Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Endless Legend - poradnik do gry

Endless Legend - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Miasta | Zarządzanie imperium w Endless Legend poradnik Endless Legend

Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019

Ekran zarządzania miastami. - Miasta | Zarządzanie imperium w Endless Legend - Endless Legend - poradnik do gry
Ekran zarządzania miastami.

Wybór terenu

Wybierając teren pod budowę miasta kieruj się jego przydatnością. Jedna anomalia jest lepsza od ich braku, dwie anomalnie są lepsze od jednej. Jeśli widzisz teren posiadający cztery anomalie obok siebie, to znalazłeś idealne miejsce do założenia miasta. Bonusy z nich płynące również są istotne, lecz mniej ważne od ilości.

Postaraj się nie budować miast na terenach posiadających jedynie źródła zasobów strategicznych (Strategic Resources) lub luksusowych (Luxury). Zwłaszcza, jeśli w tym samym regionie są lepsze miejsca, na przykład posiadające anomalie. Kopalnie nie muszą istnieć w pobliżu miast, by poprawnie funkcjonować, a bez miasta nie będziesz mógł czerpać korzyści z anomalii i innych wartościowych terenów. Jeśli jednak już musisz zbudować miasto obok źródeł zasobów, pamiętaj, że każda dzielnica może pełnić funkcje kopalni lub Strażnic (Watchtower). Zbuduj dzielnicę na źródle zasobów, a zacznie je wydobywać. Zbuduj ją na obszarze przeznaczonym dla Strażnic, a będzie obserwowała otaczający teren. Możesz postawić dzielnicę na już wybudowanej kopalni i Strażnicy, zastępując ją.

Zwróć uwagę na ukształtowanie terenu. Na niektóre wzniesienia można wejść od trzech, na inne tylko od jednej strony. Budując miasto w takim miejscu utrudnisz jego przyszłe oblężenie. Będziesz bowiem wiedział, w którym miejscu zatrzymają się wrogie armie. Jeśli jednak jedna z dzielnic będzie znajdowała się poniżej wzniesienia, oblężenie będzie można zacząć z tamtej strony. Trudno jednak trafić na większy teren znajdujący się na wzniesieniu, dlatego nie przejmuj się, jeśli któraś z twoich dzielnic jest łatwiejsza do zaatakowania od pozostałych.

Staraj się nie budować miast na cyplach, w wąskich przejściach i innych terenach ograniczających rozwój. Co prawda ułatwi to obronę, ponieważ ograniczy liczbę miejsc, z których będzie można atakować, ale utrudni jego rozbudowę. Miasto posiadające tylko jeden kierunek, w którym można budować dzielnice, to mało przydatne miasto. Bo jego rozwój wyznaczją głównie warunki terenowe, a nie decyzje gracza.

Nie obawiaj się eksperymentować w późniejszej części gry, na przykład budując miasta na lodowej pustyni. Dzięki Pyłowi (Dust) szybko kupisz tańsze budowle, dzięki którym uzupełnisz braki najpotrzebniejszych rzeczy. Poza tym na trudnych terenach mogą kryć się przydatne anomalie albo źródła zasobów.

Pierwsze tury miasta

Na samym początku wybuduj w mieście Odlewnię (Steel Mill), Bibliotekę Publiczną (Public Library) oraz Spichlerz zbożowy (Seed Storage, I era). Dzięki temu zapewnisz mu możliwość samodzielnego działania. Postaraj się również szybko wybudować System kanalizacyjny (Sewer System). W dużym imperium pozwoli ci utrzymać uznanie (Approval) na dostatecznie wysokim - przynajmniej na początku - poziomie. Budynek Prawa przejazdu (Right of Way, część odkrycia Autostrady Imperium [Imperial Highways, II era]) będzie dobry dla miast wybudowanych na lądzie, z kolei Doki towarowe (Cargo Docs, budynek, III era) przeznaczone są dla miast nadmorskich. Jeśli możesz, wybuduj pierwszą dzielnicę. Trzy dodatkowe pola dostarczające produkcji przemysłowej albo żywności zawsze się przydadzą.

Dalsza kolejność budowy zależy od terenu i sytuacji. Jeśli cierpisz na brak zasobów, buduj kopalnie. Jeśli osiedliłeś się nad rzeką albo morzem, stawiaj budowle zapewniające bonus z tego tytułu. Jeśli wciąż masz za mało uznania, wybuduj Rynek Centralny (Central Market, budynek, II era). Jeśli obawiasz się ataków, zbuduj Kantyna wojskowa (Infantry Cantina, budynek, I era) oraz Architektura twierdz (Stronghold Architecture, budynek, I era), obie dostępne dzięki odkryciu Nauka wojskowa (Military Science, I era). Staraj się nie sięgać po drogie albo wymagające zbyt dużo czasu budowle, inaczej zablokujesz sobie kolejkę budowy na wiele tur.

Zarządzanie miastem

W późniejszej części gry kupuj tańsze budowle, takie jak Odlewnia (Steel Mill) albo Biblioteka Publiczna (Public Library), skupiając się na produkcji droższych. Pozwoli ci to również stawiać miasta na mniej przyjaznych terenach. Przykładowo, jeśli stawiasz miasto na polach pozbawionych żywności, będziesz mógł nadrobić ten brak dzięki Spichlerzowi zbożowemu (Seed Storage) oraz Spichlerzowi publicznemu (Public Granary, budynek, II era).

Jeśli nie grasz Drakkenami, to staraj się nie budować miast w sąsiedztwie ruin. Będziesz korzystał z pola, na których się znajdują, ale nie będziesz mógł wybudować na nich nowej dzielnicy. Oznacza to, że jeden z sześciu kierunków rozwoju będzie zablokowana, co dla młodego miasta może stanowić duży problem.

Pamiętaj, że liczba dzielnic w mieście zależy od liczby mieszkańców. Jest to szczególnie ważne dla Spaczonych Lordów (Broken Lords), którzy każdego mieszkańca muszą kupować. Jeśli produkujesz mało żywności licz się z tym, że twoje miasto będzie małe. W takim wypadku dwa razy się zastanów nad założeniem kolejnego miasta na polach, które produkują mało żywności. Może się bowiem okazać, że nie zdołasz go rozwinąć w zaplanowany sposób. Po prostu będzie brakowało ci mieszkańców, a co za tym idzie również dzielnic.

Do podróży morskich potrzebujesz jedynie opracowanej technologii Stocznia (Shipyard). Nie każde miasto w rejonie nadmorskim musi więc być portem.

Dzielnice

Budowa nowej dzielnicy (sieć ulic w polskiej wersji gry) wymaga posiadania parzystej liczby mieszkańców. By wybudować drugą dzielnicę potrzebujesz 2 mieszkańców, by wybudować trzecią potrzebujesz 4 i tak dalej. Wartość ta jest stała i nie bierze pod uwagę produkcji osadników. Może się więc zdarzyć, że będziesz posiadał cztery dzielnice i tylko 2 mieszkańców. By wybudować kolejną będziesz potrzebował aż 8 nowych. Centrum miasta nie jest wliczane do limitu.

Budując kolejne dzielnice zastanów się, czy chcesz zwiększyć poziom już istniejących, czy sięgnąć po jak najwięcej pól. Dzielnica awansuje na drugi poziom, gdy jest otoczona przez cztery inne. Dzielnice wpływają na siebie nawzajem, więc im jest ich więcej obok siebie, tym więcej z nich awansuje na wyższy poziom.

Dzielnice wyższych poziomów zapewniają większy współczynnik uznania, punkty obrony miasta i produkują więcej wpływu, pyłu oraz punktów nauki. Z drugiej strony dzielnice wybudowane obok siebie posiadają mniejszy zasięg. Chcąc wybudować nową dzielnicę sprawdź, ile obejmie pól. Zauważ, że czasem będą to trzy pola, innym razem dwa, a niekiedy tylko jedno, w zależności od liczby dzielnic w pobliżu.

Istnieją dwie główne metody rozbudowy miasta:

  • Linearny. Każda dzielnica budowana jest tak, by obejmować swoim zasięgiem trzy pola terenu. W ten sposób powstaje kilka tworzonych przez dzielnice linii oraz pusty teren międz nimi. Warto stosować, gdy w regionie znajdują się przydatne anomalie albo źródła zasobów i chcesz z nich skorzystać. Ewentualnie jeśli chcesz zbierać więcej materiałów z otaczających miasto pól.
  • Miasto skupione. Dzielnice stawiane są obok siebie z myślą o wzajemnym podnoszeniu swoich poziomów. Przerwy między nimi są sporadyczne, albo nie ma ich w ogóle. Warto tak zrobić, gdy chcesz zwiększyć współczynnik uznania oraz produkcję wpływu. Miasto jest bowiem jedynym miejscem w regionie, które produkuje wpływ. Wyjątkiem Drakkeny i ruiny.

Każda z tych dróg ma swoje wady oraz zalety, więc wybierz tę, która jest dla ciebie najwygodniejsza. Można łączyć je ze sobą, budując wciąż nowe dzielnice i podnosząc poziomy tylko części z nich, ale trzeba robić to z głową. Inaczej zabraknie ci czasu, materiałów albo mieszkańców.

Jeśli wartościowe pola i anomalie są od siebie mocno oddalone, zrezygnuj z części z nich. Możesz zwyczajnie nie zdążyć zbudować dzielnicy, która obejmie je swoim zasięgiem. Jeśli wartościowe pole znajduje się w odległości dwóch, trzech heksów od nowozałożonego miasta, wtedy warto spróbować po nie sięgnąć. Jeśli dalej, zrezygnuj z niego. Jeśli masz kilka takich miejsc do wyboru, zdecyduj się na jedno, maksymalnie dwa. Nie próbuj zajmować wszystkich, bo nie dasz rady.

Anomalie tracą zresztą bardzo na znaczeniu w późniejszej części gry, kiedy to braki w miastach można uzupełnić dzięki budynkom. Miejsce zakładania nowych miast również przestaje być tak istotne. Nie oznacza to, że możesz je stawiać zupełnie bez planu. Po prostu nie musisz się trzymać tak wielu wytycznych, co w pierwszych turach, skoro masz możliwość wykupienia najważniejszych budynków lub skorzystania z Zapasów Żywności i Zapasów Przemysłu.

Specjalizacja

Specjalizacja miasta zależy w głównej mierze od zadań przydzielonych mieszkańcom, a nie budynków. Budowli produkcyjnych jest na tyle mało, że przy odrobinie pomyślunku możesz je mieć w każdym mieście. Zwłaszcza, że niektóre działają tylko w razie bliskości rzek, morza, lasów albo terenów produkujących wybrany materiał. Ich ilość będzie stanowiła problem tylko dla nowych, rozwijających się miast, ale i one prędzej czy później zdołają wybudować wszystkie. Stąd decydując się na kolejność budowania zwracaj uwagę, co jest ci najbardziej potrzebne w danej chwili, a pozostałe zostaw na później.

Miasta można specjalizować w produkcji:

Żywności. Warto skupić się na tym przez określony czas, tak by miasto miało liczną populację, a potem przenieść część mieszkańców do innych zadań. Warto również skupić się na tym w czasie zimy, gdy produkcja żywności gwałtownie spada i niektóre miasta mogą stracić część ludności. Ewentualnie jeśli potrzebujesz dużej ilości nowych dzielnic, albo nie masz niczego wartego wyprodukowania i nie potrzebujesz ani Pyłu, ani nauki, ani wpływu. Mimo to nie warto skupiać się jedynie na produkcji żywności. Można traktować ją jako czasowy priorytet, ale prędzej czy później powinno się wysłać mieszkańców do innych zadań.

Przemysłowej. Skup się na tym, jeśli kolejka produkcji jest długa, albo trwa wojna i potrzebujesz żołnierzy. Miasto w stanie pokoju, gdzie wybudowano większość ważnych budowli lepiej specjalizować w czymś innym. Wyjątkiem przygotowywanie zapasów. Jeśli trwa pokój, to do ich produkcji możesz przeznaczyć jedno miasto.

Nauki. Dziedzina ważna dla wszystkich. Przynajmniej jedno miasto powinno się specjalizować w nauce, tak by pozostałe miały co produkować. Optymalnie nauką powinny zajmować się trzy miasta.

Pyłu. Ponownie ważna dziedzina dla wszystkich. Wiele umiejętności specjalnych, targowisko czy kupowanie budynków wymaga Pyłu. Niech przynajmniej jedno, a najlepiej dwa twoje miasta skupią się na jego produkcji.

Wpływu. Potrzebujesz ich do ustalania planu imperium, dyplomacji czy asymilacji pomniejszych nacji. Dla małego imperium wystarczy jedno specjalizujące się w tym miasto, dla dużego można zdecydować się na dwa.

Zarządca AI

Jeśli nie masz czasu, chęci albo pomysłu na rozbudowę miasta, użyj opcji autobudowy. Komputer nie jest geniuszem, ale potrafi dobrze zarządzać miastem na podstawie twoich wytycznych, stawiając budynki i wyznaczając zadania mieszkańcom. Będzie przy tym dbał, by populacja rosła, chociaż czasami będziesz musiał mu w tym pomóc. Doradca AI w przypadku Spaczonych Lordów (Broken Lords) nie będzie zwiększało populacji miast. Kierując tą nacją musisz samodzielnie kupować mieszkańców.

Miej jednak na uwadze, że AI może się zablokować. Gdy kilka miast buduje konstrukcję możliwą do postawienia tylko w jednym, na przykład Świątynię Jądra Ziemi (Temple of the Earth's Core), a jednemu z nich uda się ją wybudować, pozostałe zazwyczaj nie zmienią produkcji. Tym sposobem będziesz miał kilka miast próbujących postawić budowlę, której postawić nie będą w stanie, blokując kolejkę produkcji. W takim wypadku musisz ją ręcznie usunąć z kolejki. Pilnuj więc, co AI buduje w twoich miastach, tak by nie zablokowac ich kolejki produkcji. Dodatkowo komputer nie ma w zwyczaju budować stoczni, w przeciwieństwie do dróg, ani rozbudowywać miasta w kierunku morza. Jeśli więc chcesz handlować drogą morską, musisz samodzielnie stawiać dzielnice i porty.

AI ma również problem z dzielnicami, gdyż zdarza mu się stawiać je w nieopłacalnych miejscach. Dlatego najlepiej będzie, jeśli decyzje o budowie kolejnych dzielnic będziesz podejmował samodzielnie.