Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry

Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Sprzęt oblężniczy w Twierdza Krzyżowiec II | Jednostki poradnik Twierdza: Krzyżowiec II

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Sprzęt oblężniczy

Dostępny w grze sprzęt oblężniczy. - Sprzęt oblężniczy w Twierdza Krzyżowiec II | Jednostki - Twierdza: Krzyżowiec II - poradnik do gry
Dostępny w grze sprzęt oblężniczy.

Sprzęt oblężniczy, jak w każdej grze tego typu, gra bardzo ważna rolę, gdyż pozwala ci przebić się przez wrogie umocnienia, do czego nie za bardzo nadają się regularne jednostki. Rekrutacja jednostek z tej grupy jest w tej części Twierdzy znacznie ułatwiona, gdyż nie musisz uprzednio rekrutować odpowiedniej ilości inżynierów - wystarczy posiadać wymaganą ilość złota i chłopów i już możesz zacząć budowę sprzętu oblężniczego.

Pluteje

Koszt: 80 złota, 1 chłop

Pluteje to odpowiednik mobilnych tarcz z wcześniejszych odsłon serii. Nie pozwalają one na bezpośredni atak wroga, jednak pełnią inną funkcję - zapewniają ochronę pobliskim sojuszniczym jednostkom, poprzez umiejętność kręgu ochronnego. Wszystkie oddziały, które znajdują się w małym promieniu wokół plutej, chronione są przed atakami dystansowymi - nie odniosą one żadnych obrażeń, które będą pochłaniąć pluteje. Gdy pluteja się rozpadnie to, oczywiście, krąg ochronny zniknie.

Wadą tych jednostek jest zerowa skuteczność w walce w zwarciu - gdy zbliży się do nich nawet najsłabsza jednostka walcząca na bliskim dystansie, będzie w stanie roznieść ją w kilka sekund. Dodatkowo, wytwarzany przez nie krąg ochronny nie działa na ataki w zwarciu, więc oddziały nie będą chronione przed atakami wrogich piechurów.

Pluteje są szczególnie skuteczne podczas ataku, by ochronić własnych łuczników i/lub kuszników, za pomocą których chcesz pozbyć się obrony rozstawionej na murach, bądź podczas starć "na otwartym terenie", by ochronić cenne jednostki przed wrogim ostrzałem z dystansu.

Husycki wóz bojowy

Koszt: 200 złota, 1 chłop

Jednostka, którą po prostu można nazwać transportowcem. Pozwala wsiąść do środka małemu oddziałowi piechoty, która następnie może zostać swobodnie przewieziona w inne miejsce. Zaletą tej jednostki jest fakt, iż piechota w środku jest chroniona przed wrogimi atakami do momentu zniszczenia wozu bojowego - gdy tak się stanie, ze środka wyskoczy cały uprzednio upchnięty tam oddział.

Kolejną ciekawostką jest fakt, iż jednostki z atakiem dystansowym - a więc łucznicy, arabscy łucznicy, kusznicy i miotacze kotłów z olejem - mogą swobodnie strzelać z wnętrza wozu bojowego. Dzięki temu będziesz w stanie stworzyć bardzo wytrzymałą jednostkę do walki na dystans, co sprawdza się szczególnie dobrze w czasie ataku na wrogie umocnienia - kilka takich wozów, obsadzonych wewnątrz łucznikami i/lub kusznikami jest w stanie rozprawić się z łatwością z kilkudziesięcioosobowym oddziałem jednostek obsadzonych na murach.

Podobnie jak w przypadku plutej, ich wadą jest niska skuteczność w walce w zwarciu - wozy bojowe są szczególnie podatne na ataki piechoty walczącej na bliskim dystansie, stosunkowo wolna prędkość poruszania się tych jednostek nie pozwala na skuteczną ucieczkę przed bardziej mobilnymi oddziałami, jak wekiernicy, wirujący derwisze czy rycerze sasanidzccy. Dodatkową wadą jednostki jest ich podatność na ataki balist - wystarczy kilka celnych strzałów, by pozbawić piechoty wewnątrz pojazdu dodatkowej ochrony. Po doliczeniu dużego kosztu rekrutacji jednostka ta staje się bardzo ryzykownym, acz ciekawym manewrem, który może się opłacić, lub narazić cię na wielkie straty złota.

Taran

Koszt: 150 złota, 1 chłop

Tarany są idealnym rozwiązaniem, jeśli planujesz po prostu przebić się przez wrogą bramę i siłą wedrzeć do wrogiej bazy, zamiast użerać się z obrońcami ustawionymi na murach. Te powolne machiny oblężnicze są morderczo skuteczne w starciu z wrogimi bramami, jak i murami - wystarczy kilka sekund, by przebiły się one przez wrogie umocnienia. Są też stosunkowo tanie w budowie, gdyż kosztują jedynie 150 złota, co jest jednym z najniższych kosztów pośród innych machin oblężniczych.

Ich wadą jest zdecydowanie ich prędkość poruszania się - jest to praktycznie najwolniejsza jednostka w grze. Tarany są przez to podatne na wrogi ostrzał, szczególnie w wykonaniu kuszników i balist. Wroga piechota, szczególnie wekiernicy, stanowi dla nich śmiertelne zagrożenie - w kilka sekund są w stanie roznieść taran, a jednostka ta, z uwagi na swoją ślamazarność, nie będzie w stanie uciec. Mimo tych wad jest to jedna ze skuteczniejszych metod oblężenia wrogich murów, szczególnie, jeśli chcesz po prostu się przez nie przebić, a nie zlikwidować obrońców ustawionych na murach i wieżach.

Balista ogniowa

Koszt: 200 złota, 1 chłop

Balisty ogniowe to odpowiednik tych, które umieszczane są na murach. Pozwalają one miotać pociski na dość sporym dystansie, w dodatku oferują niewiarygodną celność - nawet najbardziej mobilne jednostki mają bardzo małą szansę na unik przed ich atakami. Dodatkowo, jednostka ta zadaje olbrzymie obrażenia - większość dobrze opancerzonych oddziałów zostanie pozbawiona połowy, bądź 1/3 zdrowia po jednorazowym trafieniu, a jednostki, które nie posiadają zbroi zostaną praktycznie zabite przez jeden pocisk. Dodatkowo, ich strzały potrafią podpalić wrogie budynki, co zwiększa skuteczność już bardzo dobrych jednostek. Balisty ogniowe sprawdzają się doskonale podczas atakowania wrogich umocnień - nie dadzą ci możliwości przebicia się przez wrogi mur, jednak pozwolą bez większych problemów zlikwidować łuczników i kuszników ustawionych na murach, a także podpalić budynki, które nie są chronione murami.

Ich wadą jest stosunkowo niska wytrzymałość - kilka pocisków z wrogich balist, bądź skoncentrowany ostrzał łuczników i/lub kuszników jest w stanie szybko rozprawić się z ognistymi balistami. Dodatkowo, jak każda jednostka oblężnicza, balisty ogniowe są bardzo podatne na ataki w zwarciu, dlatego musisz zapewnić im wsparcie przeciwko, na przykład, wrogim wekiernikom.

Katapulta / Wilk Bojowy

Koszt: 100 złota, 1 chłop / 500 złota, 1 chłop

Katapulty można po prostu określić jako niskobudżetowy sprzęt oblężniczy, pozwalający przebić się przez wrogie umocnienia. Nie są one tak skuteczne jak tarany, jeśli chodzi o szybkość przebijania się przez wrogie mury i bramy, jednak mają nad nimi sporą przewagę. Posiadają dość spory zasięg ataku, przez co mogą zostać zaatakowane jedynie przez wysoko ustawionych łuczników i balisty, pozostając po za zasięgiem wrogich kuszników. Po drugie są bardzo tanie, przez co łatwo jest zbudować dość spory ich oddział, który pozwoli ci przebić się przez wrogi mur, czy zniszczyć te uciążliwe wieże wypchane łucznikami w kilka sekund

Posiadają też kilka wad. Katapulty nie są zbyt skuteczne w małych oddziałach, szczególnie w pojedynkę - jedna katapulta nie będzie w stanie przebić się nawet przez najcieńszy mur, gdy tylko będzie obstawiony przez kilku łuczników, przez co opłaca się wybudować ich kilka, co nie jest wielkim problemem, z uwagi na ich koszt. Druga sprawa to podatność na ataki w zwarciu - niewielki oddział piechoty jest w stanie w kilka sekund zniszczyć kilka katapult, więc nie powinny one nigdy być zostawiane bez obstawy. Niemniej jednak jest to bardzo skuteczny sposób na poradzenie sobie z wrogimi umocnieniami, bez wydawania morza złota

Wilk Bojowy to po prostu wzmocniona wersja katapulty. Jednostka ta jest większa, wytrzymalsza i zadaje większe obrażenia wrogim budynkom, jednak jest też pięciokrotnie droższa, przez co jest zupełnie nieopłacalna. Zamiast wybudować jednego wilka bojowego, lepszym pomysłem jest wybudowanie 5 katapult - sprawdzą się one znacznie lepiej.

Trebuszet

Koszt: 400 złota, 1 chłop

Zdecydowanie najbardziej zaawansowana machina oblężnicza w grze. Trebuszet występuje w dwóch postaciach: złożonej i rozstawionej. Złożona postać to po prostu bardzo wolno poruszający się wóz, który nie może atakować. Po rozstawieniu trebuszetu (poprzez kliknięcie stosownej ikony na pasku), jednostka po kilku sekundach zostanie przekształcona do właściwej postaci. W tym momencie możesz miotać kamienie na gigantyczny dystans - jedynie wrogie balisty i wysoko ustawieni łucznicy, stacjonujący na najwyższych wieżach, ustawionych na wzniesieniach będą w stanie dosięgnąć trebuszet.

Oprócz ogromnego zasięgu ataku, pociski wystrzeliwane przez tą machinę zadają spore obrażenia - jeden, dwa celne ataki wystarczą, by zrównać z ziemią wrogi mur, bądź małą wieżę. Kilka trebuszetów ustawionych koło siebie potrafi zniszczyć masywne umocnienia wroga w dosłownie kilkadziesiąt sekund, pozostając po za zasięgiem wrogich jednostek. Oprócz standardowej amunicji, jednostki te mogą także wystrzeliwać padlinę - gdy taki pocisk trafi w ziemię, z miejsca uderzenia przez kilkadziesiąt sekund wydobywać się będą opary trucizny, które są zabójcze przeciwko wrogiej piechocie. Jest to skuteczna metoda likwidacji sporych oddziałów wroga, szczególnie, gdy ten nie posiada apteki, która może zneutralizować truciznę. Sprawdza się to także do likwidowania łuczników stacjonujących na murach.

Jak każda jednostka w grze, trebuszet ma swoje wady. Pierwszą z nich jest gigantyczny koszt rekrutacji - nie licząc wilka bojowego jest to najdroższa jednostka w grze. Drugą sprawą jest mobilność i konieczność rozstawienia jednostki zanim będzie mogła prowadzić ostrzał, co powoduje, że są one podatne na błyskawiczne, zaczepne ataki wroga i nigdy nie mogą zostać pozostawione bez opieki. Są także znacznie mniej celne niż katapulty, jednak ich pociski zadają kilkakrotnie większe obrażenia. Niemniej jednak, trebuszety to najskuteczniejsza metoda walki z wrogimi umocnieniami, nawet mimo swojej wysokiej ceny.