Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Battlefield 4 - poradnik do gry

Battlefield 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Ogólne zasady i dodatki w Battlefield 4 | Pojazdy poradnik Battlefield 4

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019

Ogólne zasady i dodatki

W BF4 każdym pojazdem gra się inaczej, trzymając się innych zasad. Każdy ma też uzbrojenie charakterystyczne dla siebie. Jednak niektóre zasady obejmują wszystkie pojazdy, więc nie ma sensu, aby powtarzać je w każdym artykule. Podobnie jest z uzbrojeniem. Niektóre pociski, czy systemy przeciwdziałania są dostępne dla więcej niż jednego rodzaju pojazdu, więc zostaną one opisane poniżej.

Ustawienia

Do większości pojazdów stosujemy domyślne sterowanie. Jeżeli chodzi o ustawienia graficzne, zaleca się zastosowanie "jakości siatki" na ultra. Nie obciąża to bardzo komputera, a za to ułatwia dostrzeganie wrogów z większych odległości. Rozdzielczość powinna być duża, najlepiej fullHD, jednak nie należy ustawiać jej kosztem utraty płynności.

Dodatki

Systemy przeciwdziałania

 

Czas działania

Czas przeładowania

Obrona aktywna

5 s

25 s

Gaśnica

Nie dotyczy

25 s

Dym maskujący

7,5 s

17,5 s

Zasłona dymna

7 s

5 s

Flary

3 s

22 s

Zakłócacz ECM

7 s

23 s

Sposób działania:

Obrona aktywna - przez 5 sekund nasz pojazd nie może zostać trafiony przez żadne rakiety ppanc., działa, artylerię, ani działka. Wszystkie pociski po prostu wybuchają przed nami, nie zadając nam żadnych obrażeń. Podczas gdy obrona jest aktywna, widzimy na pojeździe zielone światło. W czasie przeładowania jest ono czerwone. Jeżeli więc widzimy czerwone migające światło na wrogim pojeździe, śmiało możemy podjąć decyzję o agresywnym skróceniu dystansu do wroga, zanim załaduje mu się ten dodatek. Czerwone światło to znak, że wróg jest bezbronny. Najlepiej używać obrony aktywnej w przypadku dostrzeżenia lecącej w nas rakiety TV, dostrzeżenia odrzutowca szturmowego robiącego podejście, w bezpośredniej walce na bardzo krótkim dystansie, czy w przypadku lecących do nas rakiet naprowadzanych.

Gaśnica - jeżeli wytrzymałość naszego pojazdu zostanie zredukowana do wartości niższej niż 37%, to użycie gaśnicy automatycznie spowoduje naprawę do progu właśnie 37%. Jeżeli natomiast mobilność naszego pojazdu jest ograniczona, gaśnica błyskawicznie to naprawi, ale wartość wytrzymałości pozostanie taka sama.

Dym maskujący - działa na rakiety naprowadzane. Wystrzeliwujemy je, kiedy pocisk zmierza już w naszym kierunku. Możemy również przerwać namierzanie jeszcze przed wystrzeleniem rakiet.

Zasłona dymna - zmniejsza do minimum zniszczenia zadawane przez pociski, których siła przebicia zależna jest od kąta, pod jakim trafimy (kąt 90° to największe obrażenia, dotyczy to m. in. haubicy i wyrzutni rakiet). Efektem wizualnym jest też zasłonięcie pojazdu, przez co ułatwiamy mechanikowi jego naprawę.

Flary (tylko pojazdy powietrzne) - działają na rakiety naprowadzane. Wystrzeliwujemy je, kiedy pocisk zmierza już w naszym kierunku. Możemy również przerwać namierzanie jeszcze przed wystrzeleniem rakiet.

Zakłócacz ECM (tylko pojazdy powietrzne) - przerywa namierzanie przed wystrzeleniem rakiet. Może również zostać użyty, jeżeli pociski już lecą i są blisko (mniej niż 7 sekund do potencjalnego trafienia). Dochodzi do tego efekt wizualny - chmura oraz na czas działania znikamy z radaru.

Optyka

Celownik 3x - opis działania zbędny. Dodatek ten bardzo pomaga w celowaniu, co przy ograniczonej amunicji jest bardzo ważne.

Noktowizor termo - byłby przydatny jedynie w nocy, niestety nie mamy na razie mapy, na której byłby sens używania tego dodatku.

Termowizja - bardzo wyraźnie widzimy wszystkie pojazdy i piechotę, jednak wydaje się mniej przydatna od powiększenia.

Ulepszenia

Skaner okolicy - zaznacza na minimapie wszystkie wrogie obiekty w odległości 30 m.

Naprawa - zmniejsza o 30% czas oczekiwania na automatyczną naprawę, a także zwiększa o 20% jej prędkość.

Maskowanie termiczne - redukuje do 1/1000 czas bycia pasywnie oznaczonym, redukuje do 1/3 czas bycia aktywnie oznaczonym (oznaczenie pasywne - po oddawaniu strzałów, oznaczenie aktywne - po zostaniu dostrzeżonym przez wroga), wydłuża też czas namierzania o 60%.

Zasilanie taśmowe - zmniejsza o 20% czas przeładowania, zwiększa o 15% długość serii przed przegrzaniem się działka.

Radar - zamiast minimapy (możemy ją zobaczyć tylko dużą po wciśnięciu "M"), pokazuje wszystkie pojazdy powietrzne w promieniu 700 m.

Powłoka maskująca (tylko pojazdy powietrzne) - redukuje do 1/1000 czas bycia pasywnie oznaczonym, redukuje do 1/3 czas bycia aktywnie oznaczonym (oznaczenie pasywne - po oddawaniu strzałów, oznaczenie aktywne - po zostaniu dostrzeżonym przez wroga), wydłuża też czas namierzania o 35%.

Żyrostabilizator (tylko pojazdy powietrzne) - podczas ograniczenia mobilności pojazdu ułatwia o 53-54% jego kontrolę.

Rakiety ziemia-powietrze/powietrze-powietrze

Naprowadzane - rakiety "wystrzel i zapomnij", namierzamy obiekt latający i wystrzeliwujemy. Jeżeli wróg nie użyje systemy przeciwdziałania, rakiety same w niego trafią.

Radarowe pasywne - działają podobnie do naprowadzanych, jednak stale musimy utrzymywać celownik na naszym celu. Na bliskich odległościach można ominąć systemy przeciwdziałania.

Radarowe aktywne - wystrzeliwujemy rakiety bez namierzania, w kierunku naszego celu, a te w drodze same znajdują źródło ciepła i kierują się na nie. Tolerancja błędu wynosi 5°.

 

Rakiety naprowadzane

Rakiety radarowe pasywne

Rakiety radarowe aktywne

Maksymalny zasięg namierzania

500 m

500 m

-

Liczba dostępnych rakiet

2

2

2

Czas uzupełniania rakiet

30 s

30 s

25 s

Zniszczenia zadawane

pojazdom powietrznym*

21

21

21

Zniszczenia zadawane śmigłowcom transportowym

13

13

13

Zniszczenia zadawane kanonierce

5

5

5

Rakiety kierowane

Pocisk TOW - rakieta kierowana bezpośrednio przez gracza ruchami myszy, widok z kokpitu pojazdu.

Naprowadzane laserowo - rakieta naprowadzana na cele naziemne oraz na wszystkie namierzona za pomocą wiązki lasera. Wymaga utrzymania namierzenia aż do momentu trafienia.

Kierowany TV - rakieta kierowana bezpośrednio przez gracza ruchami myszy, widok z kamery umieszczonej na pocisku. Nauka trafiania jest bardzo trudna. Nie należy robić gwałtownych ruchów, a w przypadku ruchomych celów wyobraźmy sobie, że chcemy trafić przed pojazd, nie w niego. Pamiętajmy, że możemy schować się za zasłoną, wystrzelić rakietę trochę do góry i wtedy spokojnie nakierować ją na cel. Rakietę TV można "opuścić", klikając "E". Porusza się ona wtedy ruchem prostoliniowym aż do osiągnięcia dystansu 1 km od miejsca wystrzelenia.

 

Rakiety naprowadzane laserowo

Rakiety TOW

Rakiety TV

Maksymalny dystans

-

690 m

1000 m

Maksymalny zasięg namierzania

500 m

-

-

Liczba dostępnych rakiet

1/2 (w zależności od pojazdu)

1

2

Czas uzupełniania rakiet

30 s

15 s

30 s

Zniszczenia zadawane łodziom

Średnie/wysokie*

Średnie*

wysokie*

Zniszczenia zadawane

pojazdom pancernym

Średnie/wysokie*

Niskie/

średnie

(w zależności od miejsca i kąta trafienia)

wysokie*

Zniszczenia zadawane

pojazdom powietrznym

Bardzo wysokie

Bardzo wysokie

wysokie

Obrażenia zadawane piechocie

-

wysokie

średnie

* - zakładamy trafienie wszystkich dostępnych pocisków bez przeładowania.

Czasy przeładowania różnią się w zależności od danego pojazdu.

Rakiety niekierowane

Rakiety ZUNI, HYDRA - rakiety niekierowane.

Rakiety DAGR - po odpaleniu same znajdują drogę do najbliższego celu. Margines błędu: 15°.

 

Rakiety ZUNI

Rakiety HYDRA

Rakiety DAGR

Maksymalny dystans

2250 m

2250 m

750 m

Prędkość rakiety

Wysoka

wysoka

niska

Szybkostrzelność (strzały/min)

200

300

300

Liczba dostępnych rakiet

8

14

10

Łączna liczba rakiet

16

28

20

Czas uzupełniania rakiet

20 s

20 s

20 s

Czas przeładowania

4 s

4 s

4 s

Zniszczenia zadawane łodziom

Bardzo wysokie

Wysokie

średnie

Zniszczenia zadawane

pojazdom pancernym

Wysokie*/bardzo wysokie**

Bardzo wysokie*

wysokie

Zniszczenia zadawane

pojazdom powietrznym

średnie

Niskie

niskie

Obrażenia zadawane piechocie

Niskie/

średnie**

Niskie/średnie**

Niskie/średnie**

* - zakładamy trafienie wszystkich dostępnych pocisków bez przeładowania.

** - zależy od miejsca i kąta trafienia.

Niektóre z podanych wartości zmieniają się w zależności, od pojazdu, w jakim się znajdujemy!