Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Disciples II: Mroczne Proroctwo - poradnik do gry

Disciples II: Mroczne Proroctwo - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

It's a kind of magic... czyli słów parę o czarach | Disciples II poradnik Disciples II: Mroczne Proroctwo

Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019

Disciples są utrzymane w konwencji fantasy, co oznacza, że zetkniemy się w tej grze z magią. Można będzie rzucać czary na lewo i prawo, ale trzeba będzie się przyzwyczaić do kilku rzeczy. Oto najważniejsze sprawy dotyczące magii.

  • Każda rasa ma swoją szkołę magii zawierającą unikalne czary.
  • Każda szkoła magii ma pięć poziomów czarów (tylko Mage Lord ma dostęp do piątego poziomu czarów).
  • Aby mieć dostęp do czarów należy wybudować w stolicy Mage Tower (Mage Lord zaczyna grę z wybudowaną Mage Tower).
  • Każdy czar trzeba najpierw wynaleźć (Mage Lord płaci połowę kosztu za wynalezienie czaru).
  • Każdy czar można rzucić tylko raz w trakcie tury (wyjątkiem jest Mage Lord, który może rzucać dany czar dwa razy w ciągu tury).
  • Czary można rzucać tylko na głównej mapie.
  • Celem czaru może być jedynie grupa jednostek widoczna na mapie. Oznacza to, że nie będziesz mógł rzucić czaru na jednostki znajdujące się w miastach, lub lokacjach takich jak Ruiny.
  • Każda rasa, ma swój podstawowy rodzaj energii mana: Imperium - Życie, Klany - Runiczna, Nieumarli - Śmierć, Legiony - Piekielna. Czary z pierwszego i drugiego poziomu wymagają tylko tej jednej energii. Od trzeciego poziomu potrzebne są też inne rodzaje.
  • Stwory przyzwane znikają po jednej turze.
  • Czary innych ras można rzucać po uprzednim ich kupieniu w sklepie, lub od danej rasy.

Teraz lista czarów z opisem.