Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hearthstone: Heroes of Warcraft - porady i polecane decki

Hearthstone: Heroes of Warcraft - porady i polecane decki

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Druid w Hearthstone | Gotowe talie poradnik Hearthstone: Heroes of Warcraft

W tym rozdziale znajdziesz polecane gotowe talie dla druida - Druid w Hearthstone | Gotowe talie - Hearthstone: Heroes of Warcraft - porady i polecane decki

W tym rozdziale znajdziesz polecane gotowe talie dla druida. Są w nich talie do trybu Standard, Dzicz, a także talia oparta na podstawowych kartach.

Standard - Mroźny Tron

Nefrytowy Druid

Karty Klasowe (24) - Druid w Hearthstone | Gotowe talie - Hearthstone: Heroes of Warcraft - porady i polecane decki

Karty Klasowe (24)

Karty Neutralne (6)

Nefrytowy Idol (1) x2

Prorok Zagłady (2) x2

Gwałtowny Wzrost (2) x2

Nefrytowy Duch (4) x2

Gniew (2) x2

Aya, Czarny Pazur (6) x1

Nefrytowy Pąk (3) x2

Strażnik Medivh (10) x1

Łamacz Zaklęć (4) x1

 

Zamaszysty Cios (4) x2

 

Fandral Jeleniorogi (4) x1

 

Opiekun Bagna (4) x2

 

Nasycenie x2 (5) x2

 

Posiew Zarazy x2 (6) x2

 

Nefrytowy Behemot x2 (6) x2

 

Malfurion, Zaraza Wcielona (7) x1

 

Kun, Zapomniany Król (10) x1

 

Wielki Pomór (10) x2

 

OPIS KART

Nefrytowy Idol

Nefrytowy Idol posiada dwa zastosowania. Może być wykorzystany do przyzwania Nefrytowego Golema lub do stworzenia 3 kopii tej karty i wtasowania ich do tali. W późniejszej fazie rozgrywki możesz przyzwać Golema o naprawdę dużych statystykach wykorzystując jedynie 1 punkt Many. Nefrytowy Idol zagrany w kombinacji z Fandralem Jeleniorogim wykonuje dwie akcje na raz.

Gwałtowny Wzrost

Karta za pomocą której możesz otrzymać dodatkowy pusty kryształ Many, który może być wykorzystany w następnej turze. Zagrywając Gwałtowny Wzrost tracisz nieco tempa, ale za to w późniejszej fazie rozgrywki będziesz w stanie zagrywać stronników o wyższym koszcie Many prędzej niż przeciwnik. Co ciekawe, posiadając 10 kryształów Many zagranie Gwałtownego Wzrostu doda do Twojej ręki kartę za 0 Many, która po zagraniu dobiera 1 kartę z talii.

Prorok Zagłady

Prorok Zagłady dysponuje 7 punktami zdrowia, a jeśli przetrwa do Twojej kolejnej tury to zniszczy wszystkich stronników znajdujących się na planszy. Jednostka ta przydaje się do kontroli pojedynku ponieważ stawia przeciwnika przed trudnym wyborem poświęcenia całej tury na unieszkodliwienie Proroka Zagłady lub stracenia wszystkich jednostek.

Gniew

Kolejne zaklęcie, które posiada dwa zastosowania. Po zagraniu, możesz wybrać jedną z następujących opcji:

  1. Zadać 1 punkt obrażeń i dobrać kartę
  2. Zadać 3 punkty obrażeń

Gniew jest świetną kartą na wczesną fazę rozgrywki ponieważ poradzi sobie z większością stronników zagrywanych w pierwszych turach.

Nefrytowy Pąk

Zaklęcie, które zyskuje dla Twojego Bohatera dodatkowy pusty kryształ Many i dodatkowo tworzy na planszy Nefrytowego Golema. Karta bardzo przydatna we wczesnej fazie rozgrywki do budowania dużej puli kryształów Many.

Zamaszysty Cios

Zaklęcie, które zadaje 4 punkty obrażeń wybranemu celowi i dodatkowo 1 punkt obrażeń wszystkim pozostałym wrogim celom (wliczając Bohatera). Karta niezwykle przydatna w starciu z agresywnymi taliami.

Łamacz Zaklęć

Łamacz Zaklęć to bardzo solidny stronnik pod względem statystyk, ale w talii znalazł się ze względu na możliwość wyciszania innych jednostek. Biorąc pod uwagę aktualną metę z dużą ilością stronników z Wyssaniem Życia lub Boską Tarczą i Prowokacją z dużymi statystykami, Łamacz Zaklęć może natychmiast unieszkodliwić niewygodną jednostkę i pozwolić na przeprowadzenie korzystnej akcji.

Fandral Jeleniorogi

Karta niezwykle przydatna w talii w której występują karty "Wybierz Jedno". Fandral Jeleniorogi posiada statystyki 3/5 i dodatkowo sprawia, że wszystkie karty "Wybierz Jedno" posiadają oba efekty! A więc przykładowo, Gniew zada 4 punkty obrażeń i dobierze jedną kartę, a Nefrytowy Idol przyzwie Nefrytowego Golema i dodatkowo wtasuje 3 egzemplarze tej karty do talii. Fandral Jeleniorogi jest niezwykle silnym stronnikiem więc warto schować go za jednostką z Prowokacją, aby nie został zbyt szybko zlikwidowany. Staraj się unikać zagrywania tego stronnika na pusty stół.

Nefrytowy Duch

Za sprawą tej karty będziesz w stanie przyzwać jednostkę o statystykach 2/3, która dodatkowo tworzy na planszy Nefrytowego Golema. Nefrytowy Duch ma zdecydowanie większą wartość w późniejszej fazie rozgrywki gdy Nefrytowe Golemy posiadają duże statystyki.

Opiekun Bagna

Bardzo elastyczna karta, która pozwala przyzwać jednostkę 3/3 i dodatkowo uzyskać kolejny kryształ many lub przyzwać drugą jednostkę o statystykach 2/2. Opiekun Bagna przeważnie wykorzystywany jest do szybkiego zwiększania puli kryształów many.

Nasycenie

Za 5 punktów Many możesz dobrać 3 karty lub zyskać na stałe 2 pełne kryształy many, które mogą zostać wykorzystane w bieżącej turze. Karta przydatna do szybkiego zwiększenia puli kryształów Many lub do uzupełnienia kart na ręce. Niezwykle silne połączenie z Fandralem Jeleniorogim.

Posiew Zarazy

Za 5 punktów Many przyzywasz skarabeusza 1/5 z Prowokacją. Może wydawać się, że nie jest to zbyt imponujące zaklęcie, ale Posiew Zarazy powiela się gdy przeciwnik dysponują większą ilością stronników na planszy. Przykładowo, przeciwnik grający agresywną talią wprowadził do gry 5 jednostek o niskim koszcie i z niskimi statystykami. Zagranie Posiewu Zarazy spowoduje przyzwanie 5 skarabeuszy 1/5 z Prowokacją, jeśli nie będziesz mieć żadnych innych jednostek na stole. W ten sposób całkowicie pokrzyżujesz plany przeciwnika i zdobędziesz co najmniej 2, a nawet 3 tury na zbudowanie przewagi na planszy.

Nefrytowy Behemot

Bardzo solidny stronnik o statystykach 3/6 z Prowokacją. Co więcej, po zagraniu przyzywa Nefrytowego Golema. Nefrytowy Behemot jest bardzo dobrym zagraniem zarówno w środkowej, jak i w końcowej fazie rozgrywki gdy Golemy posiadają duże statystyki.

Aya Czarny Pazur

Karta o statystykach 5/3 z Okrzykiem Bojowym i Agonią. Po zagraniu, jak i po likwidacji przyzywa Nefrytowego Golema. Aya Czarny Pazur to karta z którą ciężko sobie poradzić. Przeciwnik musi zużyć jakiś rodzaj polimorfii lub wyciszenia, aby nie dać Ci zbyt dużej wartości z zagrania tej karty. W innym przypadku będzie musiał stawić czoła dodatkowego Nefrytowemu Golemowi, który pojawi się po likwidacji tej karty.

Malfurion, Zaraza Wcielona

Po zagraniu, zastępujesz zwykłego Bohatera jego bardziej mroczną wersją Umarłego Rycerza. Za 7 punktów Many uzyskujesz 5 punktów Pancerza i masz możliwość przyzwania 2 skarabeuszy z Prowokacją lub 2 pająków z Trucizną. Co więcej, moc specjalna również się zmieni i teraz za 2 punkty Many zyskujesz 3 punkty Pancerza lub 3 punkty Ataku na daną turę. Malfurion, Zaraza Wcielona daje graczowi niesamowite możliwości odwrócenia losów pojedynku.

Strażnik Medihv

Jednostka o statystykach 7/7, która dodatkowo wyposaża Bohatera w broń 1/3. Broń może zostać wykorzystana do zwykłego ataku lub do przyzywania losowych jednostek za każdym razem gdy użyjesz jakiegoś zaklęcia. Jednostka, która pojawi się na stole będzie zawsze miała wartość kryształów many wydanych na rzucenie zaklęcia.

Kun, Zapomniany Król

Kun, Zapomniany Król jest niezwykle silnym zagraniem w 10 turze i może być wykorzystany w dwojaki sposób:

  1. Po zagraniu przyzywasz jednostkę 7/7 i dodatkowo zyskujesz 10 punktów Pancerza.
  2. Po zagraniu przyzywasz jednostkę 7/7 i dodatkowo odzyskujesz wszystkie kryształy many.

Wybierając drugą opcję masz darmowego stronnika o dużych statystykach.

Wielki Pomór x2

Niezwykle mocna karta, która wprawdzie kosztuje aż 10 punktów Many, ale za to oferuje następujące bonusy:

  1. Zadajesz 5 punktów obrażeń wybranemu celowi (może być portret przeciwnika)
  2. Otrzymujesz 5 punktów Pancerza
  3. Przyzywasz stronnika 5/5
  4. Dobierasz 5 kart

Biorąc pod uwagę możliwości wzrostu kryształów Many, Wielki Pomór może zostać zagrany już w 5 lub 6 turze.

Porady ogólne dotyczące rozgrywki

  1. Talia opierająca się na Nefrytowych Golemach jest dość powolna. Pamiętaj, że tworzenie Nefrytowych Golemów zaczynasz od 1/1, a każdy kolejny przyzwany Golem posiada zwiększone statystyki o +1/1.
  2. Na startowej ręce warto zatrzymać takie karty, jak: Gwałtowny Wzrost, Nefrytowy Idol, Nefrytowy Pąk, Opiekun Bagna.
  3. Staraj się jak najszybciej zwiększać ilość kryształów Many, aby móc zagrać Wielki Pomór.
  4. Pamiętaj, że po zagraniu karty Wielki Pomór dobierasz aż 5 kart. Uważaj, aby nie przepełnić ręki i nie spalić istotnych kart.
  5. Fandral Jeleniorogi jest niezwykle silną karta. Odpowiednie jej wykorzystanie to klucz do sukcesu. Postaraj się, aby schować tę kartę za stronnikiem z Prowokacją.
  6. Stronnicy, którzy znaleźli się w tej talii w większości dysponują dużą ilością punktów zdrowia. Staraj się wyprowadzać korzystne wymiany z jednostkami przeciwnika.
  7. Zamaszysty Cios jest bardzo pomocną kartą w starciu z agresywnymi taliami.
  8. Zanim zagrasz kartę Aya Czarny Pazur postaraj się wymusić na przeciwniku użycie jakiejś formy polimorfii, jeśli oczywiście dana klasą taką dysponuje.
  9. Zagranie Strażnika Medivha wyposaży Bohatera w broń. Pamiętaj, że możesz teraz przyzwać dodatkową jednostkę po każdym użytym zaklęciu. Zadbaj o to, aby na planszy było wystarczająco dużo miejsca.
  10. Odpowiednio wykorzystuj moc specjalną Bohatera. Czasem lepiej wykończyć stronnika przeciwnika poświęcając nieco zdrowia niż własnego stronnika.
  11. Pamiętaj, że Posiew Zarazy zostaje automatycznie zagrany ponownie, gdy przeciwnik posiada większą ilość stronników. W ten sposób możesz zablokować przeciwnika i zyskać nieco czasu. Jest to niezwykle pomocne w starciu z agresywnymi taliami.
  12. Łamacz Zaklęć może być użyty do wyciszenia niewygodnej jednostki.

Podstawowa talia

Karty neutralne (20)

Karty druida (10)

Znachor (1) x2

Pazur (1) x2

Żrący bagienny szlam (2) x2

Znak ostępów (2) x2

Młodsza inżynier (2) x2

Dziki ryk (3) x2

Łowczyni z Brzytwoskórnych (3) x2

Zamaszysty cios (4) x2

Kapłanka Straceńczego Słońca (3) x2

Gwiezdny ogień (6) x2

Gnomka wynalazca (4) x2

 

Taczowy z Sen'jinu (4) x2

 

Uzdrawiaczka Mrocznołuskich (5) x2

 

Wódz Mroźnych Wilków (5) x2

 

Czempion Wichrogrodu (7) x2

 

Talia składa się wyłącznie z początkowych kart neutralnych i darmowych kart druida. Zapewnia zrównoważony styl gry, łącząc w sobie zaklęcia ofensywne, dużą ilość jednostek ze zdolnościami oraz pokaźną ilość kart wzmacniających. Dzięki temu ostatniemu aspektowi, talia idealnie nadaje się do taktyki "buffowania", polegającej na mocnym wzmocnieniu jednostek na chwile przed atakiem, a następnie zadanie ogromnych obrażeń bohaterowi lub silnym jednostkom przeciwnika.

Początkowy etap: Staraj się zapełnić pole walki swoimi jednostkami, eliminując przy tym wrogie miniony, choćby przy użyciu mocy specjalnej.

Środkowy etap: Możesz zacząć grać mocniejszymi jednostkami i zadać poważniejsze obrażenia. Jeśli potrzebujesz odzyskać kontrolę, użyj np. karty Zamaszysty cios (4).

Końcowy etap: Powinieneś być w stanie wystawić najmocniejsze jednostki z talii, jak np. Wódz Mroźnych Wilków (5) czy Czempion Wichrogrodu (7). Nie szarżuj na wroga, tylko staraj się eliminować jego jednostki i zadawać małe obrażenia bohaterowi.

Zalety

Wady

+ Stabilna, dobra na większość sytuacji talia

+ Duża ilość opcji wzmacniania jednostek

+ Duże zdolności ofensywne i przyzwoita obrona

- Brak zdolności Wyciszenia

- Mała ilość tanich jednostek, zapełniających pole walki

- Słabe zdolności uzdrawiające talii

Dzicz (Wild)

Zaklęcia/Kontrola

Karty neutralne (9)

Karty druida (21)

Kobolt geomanta (2) x2

Księżycowy ogień (0) x2

Akolita bólu (3) x2

Dzikość (1) x2

Łowca grubego zwierza (3) x2

Pazur (1) x2

Lazurowy smokowiec (4) x2

Gniew (2) x2

Malygos (9)

Znak natury (3) x2

 

Opiekun gaju (4) x2

 

Ugryzienie (4) x2

 

Zamaszysty cios (4) x2

 

Spadające gwiazdy (5) x2

 

Gwiezdny ogień (6) x2

 

Drzewiec wojny (7)

Powyższa talia składa się przede wszystkim z zaklęć ofensywnych druida i jednostkach wzmacniających te zaklęcia. Jest to zarazem dosyć powolna i ryzykowna talia, jako że nie posiada dużej ilości minionów i wymaga dobrej kontroli pola walki, używając do tego kart zaklęć. Dopiero w dalszej części gry talia pokazuje do czego została stworzona, wysyłać we wrogiego bohatera potężne kombinacje wzmocnionych zaklęć.

Początkowy etap: Należy skupić się przede wszystkim na kontroli pola walki, czyli eliminowaniu słabych minionów przy użyciu mocy specjalnej i słabych zaklęć jak Księżycowy ogień (0). Dodatkowo, postaraj się zdobyć kilka kart Akolitą bólu (3).

Środkowy etap: Nie używaj jednostek z Siłą zaklęć do ataku. Jeśli przeciwnik wystawi silnego miniona, usuń go przy użyciu Łowcy grubego zwierza (3). Skup się na kontroli pola walki przy pomocy zaklęć.

Końcowy etap: Tutaj tkwi siła tej talii. Jeśli masz Malygos'a (9), przyzwij go i zacznij atakować przeciwnika zaklęciami. Idealną kombinacją jest użycie mocy specjalnej z kartami Ugryzienie (4), Pazur (1) i Dzikość (1).

Zalety

Wady

Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie