Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry

Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział IV: Kult Potępionych | Kampania Ludzi | Warcraft III Reign of Chaos poradnik Warcraft III: Reign of Chaos

Ostatnia aktualizacja: 22 sierpnia 2019

d. Rozdział czwarty: Kult Potępionych.

- Zbadać krainę Andorhal - Rozdział IV: Kult Potępionych | Kampania Ludzi | Warcraft III Reign of Chaos - Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry

- Zbadać krainę Andorhal.

Wydaje się, że będzie to pierwsza misja, w której coś się zacznie dziać niebezpiecznego, lecz okazuje się być kolejną wprawką przed mającymi nastąpić bataliami. Dlatego w wersji minimum wystarczy się oprzeć na znacznie mniejszym zapleczu, niż zaproponowane przeze mnie. Jednak po pierwsze warto się rozejrzeć w tym, co już można wybudować i wytrenować, a po drugie w razie jakichś kłopotów silniejsza baza zawsze może się przydać.

Najpierw należy dotrenować dodatkowych chłopów. Nowi niech budują od razu farmy do łącznej ich liczby pięciu (jedna już jest od początku misji). Piątka chłopów niech nosi złoto z kopalni, piątka niech wyrąbuje las, dwójka przyda się do budowy. Tartak należy postawić od wschodniej strony i tam też niech wycinają drzewa, gdyż od zachodu mają obozowisko bandyci, którzy mogliby łatwo chłopów wyzabijać. Następnie warto wybudować nawet trzy wieżyczki na granicy obozu od wschodniej strony i szybko dokonać ich upgrade'u, by mogły razić napastników. Ataki nieumarłych będą nadchodzić tylko z tamtej strony, a trzy wieżyczki pozwolą całkowicie uniknąć strat we własnych szeregach. Upgrade'ować ratusz, wybudować kuźnię, tajemne sanktuarium i warsztat. Ołtarz królów raczej się nie przyda, ale czemu nie - złota ani drewna nie zabraknie. Wykonać wszystkie dostępne upgrade'y - szczególnie te w kuźni. Następnie doprodukować jednego kapłana oraz pięć par kanonierów - rozwiązania siłowe są niezawodne. Konsumpcja żywności powinna osiągnąć w tym momencie poziom 40 i nie ma powodu jej już zwiększać.

W międzyczasie warto zabrać Arthasa wraz z niewielkim oddzialikiem (najlepiej ze trzy pary kanonierów, jeśli już są gotowe) na wschód. Na wschodzie bowiem można zarobić trochę punktów doświadczenia dla Arthasa oraz zdobyć to i owo. Murloki nieopodal nie mają nic. Trójka trolli ma zaś eleganckie rękawice podnoszące siłę ataku o 6. Gnolle po drodze do kopalni nie mają nic. Trolle przy moście też nic. Kupiec ma mikstury. Murloki w rozwidleniu rzeki mają miksturę many. Trójka golemów na płyciźnie stanowi trudnych przeciwników, których można nie pokonać za jednym podejściem - szkoda tracić ludzi, jakby co to trzeba się wycofać, kazać Arthasowi ich podleczyć, jego ewentualnie podleczyć i uderzyć znowu. Pokonane golemy mają pierścień ochronny (+2). Droga do drugiej kopalni złota stanie otworem. Gdy zapadnie się pierwsza kopalnia w obozie, należy posłać do drugiej piątkę chłopów. Niech na miejscu wybudują drugi ratusz i zaczną znosić do niego złoto. Można ich zostawić bez żadnej opieki. Wróciwszy do obozu można się jeszcze uporać z bandytami od zachodu - mają miksturę many.

Do ataku na obóz nieumarłych warto zabrać ze sobą wszystkich podkomendnych, na których powinni się składać: Arthas, Jaina, trójka piechurów (nie powinni byli polec, ale jakby się tak zdarzyło, to można ich dotrenować, gdyż przydadzą się rycerze do walki wręcz), dwójka kapłanów, pięć par kanonierów (jeden może zostać na zapas). Wybrać się oczywiście lepiej za dnia. Atakować po kolei i po kawałku. Najpierw tłuc nieumarłych, potem budynki strzelające, potem ich baraki i całą resztę. Mając silną artylerię w postaci Mortar Teams powinno pójść bardzo gładko. Zabite jednostki dotrenować w obozie i dosłać do walki. Warto jedynie pamiętać o tym, by kazać Arthasowi leczyć w walce tych, którzy szczególnie mocno obrywają i by nie dać wciągnąć Mortar Teams w zasięg ataków nieumarłych. Nie powinno się tak jednak stać, jeśli gracz będzie wydawał wszystkim rozkaz do ataku na wybrany cel, gdyż wówczas Arthas i piechurzy rzucą się pierwsi i zatrzymają ich na przedpolu, a - ważne - ataki kanonierów nie ranią własnych jednostek.

Dalej, w mieście zniszczonym przez nieumarłych nastapi spotkanie z Kel'Thuzadem. Z klatki zaś można uwolnić raz jeszcze Timmy'ego. :-)

- Odnaleźć i zabić Kel'Thuzada.

Po drodze do niego przyjdzie spotkać kilku standardowych i mało groźnych ghuli oraz dużą grupę plugastw. Raz jeszcze kanonierzy dowiodą swojej użyteczności. Arthas nie powinien polec w walce, jeśli był w pełni sił przed nią. Samo zabicie Kel'Thuzada jest już czystą formalnością.