Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

DARK - poradnik do gry

DARK - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK poradnik DARK

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019

Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu)

Pozostań w komorze, w której Eric schował się w oczekiwaniu na eksplozję podłożonych ładunków i na początek zabierz tutejsze PDA (200 punktów doświadczenia) - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry

Pozostań w komorze, w której Eric schował się w oczekiwaniu na eksplozję podłożonych ładunków i na początek zabierz tutejsze PDA (200 punktów doświadczenia). Możesz już wyjść na zewnątrz. Twój aktualne cel podróży to nowo odblokowane drzwi zlokalizowane na pierwszym piętrze lokalu, a konkretnie niedaleko miejsca, w którym podkładałeś drugi z ładunków.

Jeżeli rozwinąłeś maksymalnie moc teleportacji (Shadow Leap) to możesz podjąć ryzykowną próbę przeniesienia się bezpośrednio w pobliże nowo otwartych drzwi - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry

Jeżeli rozwinąłeś maksymalnie moc teleportacji (Shadow Leap) to możesz podjąć ryzykowną próbę przeniesienia się bezpośrednio w pobliże nowo otwartych drzwi. Musiałbyś ustawić się przy balustradzie i wycelować w obszar z automatami do gry (powyższy screen), oczywiście po wcześniejszym sprawdzeniu okolicy w trybie wampirzej wizji. Osobiście polecam dotrzeć do nowego przejścia o własnych siłach, szczególnie jeśli masz w planach zabezpieczenie okolicy.

1 - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Na drugim piętrze przebywa dwóch strażników i sugerowane miejsca ich zaskakiwania pokazane zostały na powyższych screenach - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry

Na drugim piętrze przebywa dwóch strażników i sugerowane miejsca ich zaskakiwania pokazane zostały na powyższych screenach. W trakcie atakowania wartowników pamiętaj o tym żeby za każdym razem odczekać aż oddalą się oni od kamer bezpieczeństwa, dzięki czemu nie doprowadzisz do przypadkowego wszczęcia alarmu w momencie gdy kamera namierzy jakieś ciało.

2 - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Na pierwszym piętrze na razie zajmij się eliminacją wrogów bardziej oddalonych od wyjścia z głównej sali klubu (screen 1) oraz strażników patrolujących centralną konstrukcję (screen 2) - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry

Na pierwszym piętrze na razie zajmij się eliminacją wrogów bardziej oddalonych od wyjścia z głównej sali klubu (screen 1) oraz strażników patrolujących centralną konstrukcję (screen 2). Nie zapomnij o tym żeby pilnować się w przypadku atakowania wrogów opartych o balustrady, starając się nie doprowadzić do tego żeby ich ciała spadały na dół.

3 - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Proponuję zejść teraz na parter i zająć się jego zabezpieczeniem - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry

Proponuję zejść teraz na parter i zająć się jego zabezpieczeniem. Do wyeliminowania będzie tu najprawdopodobniej czterech wartowników. Najłatwiej jest zlikwidować wrogów zgromadzonych wokół wejścia do klubu (screen 1), a natrudniej strażnika, który co pewien czas zatrzymuje się przy kamerze bezpieczeństwa (screen 2). W tym drugim przypadku zaczekaj aż przeciwnik powróci w okolice baru i dopiero wtedy się go pozbądź.

Strażnicy zgromadzeni przy wyjściu z głównej sali klubu - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Strażnicy zgromadzeni przy wyjściu z głównej sali klubu

Możesz już powrócić na pierwsze piętro i wyruszyć w stronę odblokowanego niedawno przejścia. Radzę się pilnować, bo w zależności od Twoich poprzednich działań w okolicy może jeszcze przebywać dwóch-trzech wartowników. Jeżeli wybierasz agresywny wariant działania to po kolei ich wyeliminuj, chowając ich ciała za zasłonami. Jeżeli nie chcesz nikogo zabijać to pomóż sobie mocami dezorientującymi wrogów i/lub teleportacją.

Przejście, do którego musisz dotrzeć pokazane zostało na powyższym screenie - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry

Przejście, do którego musisz dotrzeć pokazane zostało na powyższym screenie. Skorzystaj z niego żeby przedostać się do niedostępnej wcześniej części klubu.

Zatrzymaj się po zbliżeniu się do nowych wartowników i kamery bezpieczeństwa - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry

Zatrzymaj się po zbliżeniu się do nowych wartowników i kamery bezpieczeństwa. Nie próbuj atakować strażników, bo nawet gdybyś skorzystał z bardziej zaawansowanych wampirzych mocy to nie zdążyłbyś na czas schować ich ciał (wyjątek to dysponowanie maksymalnie ulepszonymi umiejętnościami, doprowadzającymi do automatycznego znikania ciał pokonanych wrogów). Skup się w rezultacie jedynie na ostrożnym pozyskaniu pokazanego na screenie PDA (200 punktów doświadczenia).

Obszar patrolowany przez kolejnego wartownika - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Obszar patrolowany przez kolejnego wartownika

Zaczekaj aż kamera zwróci się w stronę korytarza, którym tu przyszedłeś i szybko przemknij pod nią. Ruszaj dalej, wysłuchując po drodze rozmowy z Rose. Po dotarciu do rozwidlenia polecam zaczekać aż tutejszy wartownik uda się w lewo i wtedy zdecydować się na wyprowadzenie ataku.

Korzystając z okazji zbadaj miejsce, w którym zlikwidowałeś ostatniego strażnika, odnajdując pokazane na screenie kolejne PDA (200 punktów doświadczenia) - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry

Korzystając z okazji zbadaj miejsce, w którym zlikwidowałeś ostatniego strażnika, odnajdując pokazane na screenie kolejne PDA (200 punktów doświadczenia). Wznów przemarsz, ostrożnie omijając tutejszą kamerę bezpieczeństwa.

4 - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Zatrzymaj się po znalezieniu się w pokazanym na screenie 1 miejscu - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry

Zatrzymaj się po znalezieniu się w pokazanym na screenie 1 miejscu. Jeżeli nie chcesz nikogo zabijać to zaczekaj aż wartownicy ustawią się po bokach i wtedy ich szybko omiń. W przeciwnym wypadku zlikwiduj w odpowiednim momencie lewego strażnika. Niezależnie od tego jak się zachowałeś zbadaj lewy zaułek, natrafiając na nowe PDA (200 punktów doświadczenia) (screen 2).

Prawy przeciwnik nie rusza się z miejsca - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry

Prawy przeciwnik nie rusza się z miejsca. W zależności od upodobań zlikwiduj tę postać umiejętnością dystansową (Shadow Kill lub Shadow Grip) lub zajdź ją normalnie od tyłu. W tym drugim przypadku będziesz musiał zadbać o ominięcie tutejszego wykrywacza metali (screen) i z pomocą przyjdzie ci teleportacja, czyli moc Shadow Leap.

Wejście do klubu Titty Twister - Główna sala klubu (po rozpyleniu gazu) | Rozdział 3 - Atlantis | DARK - DARK - poradnik do gry
Wejście do klubu Titty Twister

Możesz już wyruszyć w stronę czerwonych drzwi prowadzących do prywatnego klubu Titty Twister. Gra w tym momencie przyzna ci maksymalnie dwie nagrody - 500 punktów doświadczenia za dotarcie w to miejsce oraz 1000 punktów doświadczenia za przejście przez poprzednią lokację bez wszczynania alarmów.