Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Another War - poradnik do gry

Another War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Niemcy | Opis przejścia | Another War poradnik Another War

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Niemcy

To, czy dostaniesz się do Niemiec do obozu, czy do Ochelheimsdorfu nie ma wielkiego znaczenia - Niemcy | Opis przejścia | Another War - Another War - poradnik do gry

To, czy dostaniesz się do Niemiec do obozu, czy do Ochelheimsdorfu nie ma wielkiego znaczenia. Zarówno w jedną, jak i w drugą stronę możesz sobie udrożnić przejście, z którego będziesz bezproblemowo korzystać. Przygody w Niemczech opiszę jednak począwszy od miasteczka, gdyż przegranie pojedynku z Ribbentropem jest znakiem, że możesz mieć dalej nieliche problemy z przeżyciem. Szczególnie w tajnym laboratorium.

Lokacja

Możliwe wyjścia

Ochelheimsdorf

Górska dolina, Las

Górska dolina

Ochelheimsdorf, Las, Obóz

Las

Ochelheimsdorf, Górska dolina

Obóz

Górska dolina, Krąg 1A

Krąg 1A

Obóz, Krąg 2A, Krąg 2B

Krąg 2A

Krąg 1A, Krąg 2B, Krąg 3A

Krąg 2B

Krąg 1A, Krąg 2A, Krąg 3B

Krąg 3A

Krąg 2A, Krąg 3C, Laboratorium

Krąg 3B

Krąg 2B, Laboratorium

Krąg 3C

Krąg 3A, Laboratorium

Laboratorium

Krąg 3A, Krąg 3B, Krąg 3C

U Helmuta (1) możesz się zaopatrzyć w podstawowy sprzęt, najpierw jednak odwiedź jego sąsiada Gunthera (2), od którego dowiesz się, że Helmut skradł mu szczególnie cenną pszczołę. Przyjmij zadanie jej odzyskania i wróć do Helmuta. Podrażnij go mówiąc, że Gunther jest lepszym gospodarzem, po czym przyjmij zakład o to, kto zbierze więcej miodu z uli Helmuta - Ty czy on. Kup u niego od razu słoik miodu oraz czapkę pszczelarską. Załóż czapkę na głowę i zaproponuj Helmutowi rozpoczęcie zawodów. Mały trik i już jesteś w posiadaniu rójfuhrera. Odnieś pszczołę Guntherowi, od razu upomnij się o nagrodę i zabierz Arnolda. Ta pszczoła może Ci się przydać w ciężkiej sytuacji bitewnej.

Z rozmowy z Helmutem dowiesz się o istnieniu obozu pracy za miastem, w którym więźniowie pracują w kamieniołomie oraz w kopalni. Gdy spotkasz na ulicy żandarmów (3), stanie się dla Ciebie jasne, że nie dostaniesz się do obozu, jeśli nie popełnisz jakiegoś przestepstwa. W tym celu udaj sie na pocztę (5). Po drodze zabierz sprzed domu po tej samej stronie ulicy co poczta trzeci plecak.

Na poczcie po pierwsze możesz kupić dużo fajnego sprzętu, po drugie możesz się dowiedzieć, że żandarmi kochają swój wypieszczony czołg (4) i jeśliby mu się coś stało, to biada temu, kto to zrobił, po trzecie możesz kupić puszkę farby i skoczyć wymalować na czołgu hasło "Niemcy do domu". (Raz jeszcze daje o sobie znać fascynacja autorów Monty Pythonami.)

Wróć jeszcze na pocztę i zapakuj cały dobytek drużyny do skrzynki leżącej na kontuarze, po czym wyślij skrzynkę do obozu. Teraz już możesz zwrócić uwagę żandarmów na swój chuligański wybryk i dać się aresztować.

Głównym celem Twojej wizyty w obozie jenieckim jest dostanie się do kopalni i do tajnego laboratorium. Możesz tego dokonać na dwa sposoby: skumać się z Hupałą albo dostarczyć Juriemu dynamit. Poniżej znajdziesz oba sposoby opisane i dające się naraz wykonać - wszystko dla XP!

Znalazłszy się w obozie udaj się do najbliższego baraku (6) i zabierz zeń łyżkę - leży za nogą jednego z siedzących na pryczy jeńców. Potem odwiedź Jurija (7) i obiecaj mu skombinować dynamit dla udrożnienia jego podkopu. Wyjdź na tory i spotkaj się tam z Hupałą (9). Nie będzie chciała z Tobą rozmawiać, bo Cię nie zna - zapytaj jakiegokolwiek strażnika o to, co to za jedna, a dowiesz się, że ma na imię Manuela i że jest w dobrych stosunkach z komendantem obozu. Wróć do niej i zagadaj do niej po imieniu. Manuela Hupała-Prukwa zgodzi się zdobyć Ci lewą przepustkę do kopalni w zamian za butelkę mocnego alkoholu oraz zmysłową bieliznę.

Odwiedź teraz komendanta (10). Będziesz musiał zajrzeć do niego aż trzy razy, z czego dwukrotnie zostaniesz wyrzucony (do trzech razy sztuka). Gdy w końcu zagościsz w jego baraku na dłużej, zainteresuj się leżącym na stole dziennikiem, z którego się dowiesz, że faktycznie Pierre jest przetrzymywany gdzieś na terenie obozu. Następnie zajrzyj do szafy i zabierz zeń sprzęt swojej drużyny wraz z dodatkową butelką whisky.

Udaj się do strażnika (12) strzegącego dynamitu, odegraj przed nim wzorowego patriotę (niemieckiego) i zaoferuj mu w prezencie plakat z Chaplinem, który zabrałeś z Annecy (jeśli zabrałeś...). Uradowany strażnik pójdzie sobie plakat schować, a ty zabierz dynamit. Możesz się nim opakować do granic pojemności, gdyż ma dobrą cenę - wprawdzie jest ciężki, ale nie czeka cię daleka droga do sklepu.

Zanim wyjdziesz z obozu możesz jeszcze za pamięci odwiedzić Jurija i dać mu laskę dynamitu, a on z jej pomocą otworzy alternatywne przejście do kopalni. Ty jednak idź do baraku na przedzie (8) kompleksu i zejdź do tamtejszego podkopu. Łyżeczka pomoże Ci wydostać się na wolność czyli do Lasu. Jeśli nabrałeś dynamitu na sprzedaż, to skocz na pocztę go spieniężyć.

Aby zdobyć bieliznę dla Manueli, musisz wrócić do Jugosławii i w obozie partyzantów posłać Iwo do różowooknego przybytku rozkoszy. Poleć mu zdobyć jakąś sexy bieliznę, a gdy wykona robotę, wróć do Niemiec. Z powrotem do obozu dostań się za pośrednictwem wiodącego z Lasu podkopu. Jeżeli dasz się żandarmom powtórnie aresztować, to w tym wypadku możesz już nie odzyskać swojego sprzętu, nawet jeśli go wcześniej powtórnie wyślesz do obozu. :-(

Daj Manueli butelkę whisky oraz bieliznę i spotkaj się z nią za chwilkę przed wejściem do kopalni (11). Manuela przyłączy się do Twojej drużyny i razem zanurzycie się w mrok podziemnych tuneli. Pamiętaj jednak o tym, by się zawczasu dobrze do walki przygotować (amunicja, lekarstwa), bo szykują się niezłe kłopoty.

Stosunkowo najbezpieczniejsza droga do laboratorium wiedzie przez: Krąg 1A, Krąg 2B oraz Krąg 3B, jednak i tak nie unikniesz walki z najgroźniejszym przeciwnikiem - nazistowską hybrydą. Jeśli będziesz miał ochotę trochę poszperać, to znajdziesz dwie skrzynie ze sprzętem w Kręgu 3C i jedną w 3A.

Drugą kratę na drodze do laboratorium dra Mengele otworzysz z pomocą skrzynki z bezpiecznikami, która znajduje się w ścianie obok. Od dra Mengele dowiesz się niewielu szczegółów o całym procederze namnażania mutantów, gdyż okaże się on jedynie marionetką w rękach jakiegoś generała. Umierający Pierre zaś ucieszy Cię wiadomością, że znaleziona przez Ciebie mapa jest mapką turystyczną okolic Annecy (lub schematem radia, jeśli wierzyć notatkom Johanna), prawdziwa mapa zaś powinna znajdować się wciąż w krypcie na cmentarzu w Annecy. Udaj się do Francji.