Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Another War - poradnik do gry

Another War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Francja | Opis przejścia | Another War poradnik Another War

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Francja

Początek przygody ma miejsce w niewielkim miasteczku Annecy oraz jego okolicach, na które składa się: cmentarz, zamek (przedzamcze) oraz las (las, głęboki las, straszny las, domek w lesie, mroczny las) - Francja | Opis przejścia | Another War - Another War - poradnik do gry

Początek przygody ma miejsce w niewielkim miasteczku Annecy oraz jego okolicach, na które składa się: cmentarz, zamek (przedzamcze) oraz las (las, głęboki las, straszny las, domek w lesie, mroczny las).

Lokacja

Możliwe wyjścia

Annecy

Przedzamcze, Cmentarz

Cmentarz

Annecy

Przedzamcze

Annecy, Las

Las

Głęboki las, Mroczny las

Głęboki las

Las, Straszny las

Mroczny las

Las, Straszny las

Straszny las

Domek w lesie, Głęboki las, Mroczny las

Domek w lesie

Straszny las

Zanim udasz się do Cafe Annecy (1) zauważ chodzącego trop w trop za Tobą tajniaka. Zagadnij go i spytaj (opcja tylko dla inteligenta i złodzieja), czy jest tajniakiem - zmiesza się wówczas i wygada, że wszystkich podejrzanych odstawiają do lochów pod miejscowym zamkiem. Dostaniesz za to 100 XP.

Następnie udaj się do cafejki. Nie ma sensu byś zabierał ze sobą jakieś dodatkowe przedmioty, gdyż i tak zaraz je stracisz podczas nieuniknionego aresztowania. Możesz zamienić dwa słowa z Rene - jeśli zamówisz u niego ser, to dowiesz się, że sera nie ma, a Rene gotów jest kupić od Ciebie każdą ilość tego smakołyku. Porozmawiaj z Pierrem, który siedzi przy stoliku obok wejścia. Wysłuchaj jego opowieści i daj się aresztować przybyłym Niemcom.

W lochach nie ma wiele do roboty poza tym, żeby się z nich wydostać oraz by pozyskać do drużyny Johanna. Najpierw rozejrzyj się po swojej celi. Z desek pryczy zdołasz wyciągnąć trzy gwoździe mogące od biedy robić za wytrychy. Możesz wziąć jeden z ziemniaków, ale nie poprzestawaj na tym - spróbuj ostrożnie wyciągnąć nóż kuchenny spod nich. Drzwi na korytarz możesz otworzyć ramieniem z rozpędu po kilku próbach (osiłek) lub zagadaj do strażnika po niemiecku, żeby strażnik zajrzał do środka (inteligent) albo otwórz zamek wytrychem (złodziej). Twoja pierwsza walka będzie banalna i znaleziony nóż, a nawet gołe pięści wystarczą aż nadto, by wygrać. Jeśli nie, to lepiej od razu zacznij grę od początku i skonstruuj postać inaczej.

Wielkich przedmiotów w rodzaju wiader, desek i kamieni nie ma potrzeby ze sobą brać. Za to przy wejściu w główny korytarz znajdziesz skrzynie z serem - zabierz go tyle i ile zdołasz, gdyż Rene dobrą cenę Ci zań zapłaci. Gdy będziesz już z Johannem, to jego też obciąż serem. Ponadto ów ser będzie podstawowym Twoim lekarstwem podczas walk ze strażnikami w lochach.

Przy skrzyniach z serem idź w lewo. Na drzwiach celi wisi klucz - zabierz go. Podsłuchaj o czym rozmawiają Niemcy torturujący Pierre'a. Gdy Cię usłyszą, a Ty uciekniesz, wówczas nie masz potrzeby już tam wracać - Pierre i tak zniknie psiejsko-czarodziejsko, ale parę XP za zabicie Niemców może się przydać.

Wróć do skrzyń z serem i idź do końca korytarza. Zamknięte drzwi otworzysz dzięki znalezionemu kluczowi. Dobudź zalanego Johanna i weź go do drużyny - będzie prowadził Twój dziennik podróży, ale będziesz mu musiał znaleźć lewe papiery, żeby go wywieźć z Francji (zresztą i tak nie możesz go nie wziąć). Teraz możesz się już wydostać z lochów - wszystko co trzeba po temu zrobić, to poprosić Johanna, żeby Cię wyprowadził na powierzchnię. Wcześniej jednak warto wyzabijać wszystkich pozostałych strażników, żeby podpakować troszkę postaci. Nie zapomnij o zabraniu wielkich ilości sera na handel.

Z lochów wydostaniesz się na przedzamcze (2). Tam zatrzyma Cię przygłupiasty strażnik, któremu nie wolno nikogo do zamku wpuszczać - powiedz mu, że Ty wychodzisz, a nie wchodzisz (400 XP). Udaj się z powrotem do Annecy (droga na lewo) i odwiedź Rene, żeby z nim pohandlować. Postaraj się nabyć u niego (towar na stanie losowany jest za każdym przystapieniem do kupna/sprzedzaży) sztucer z lunetką oraz dużo naboi do niego - jest to najlepsza broń, na jaką możesz póki co liczyć. Jeden strzał sztucera zabija każdego Niemca, jakiego spotkasz w okolicach Annecy.

Pospaceruj trochę po rynku Annecy. Obejrzyj fontannę (1) - w zbiorniku u jej podnóża znajdziesz nóż, który może uda Ci się ostrożnie wyciągnąć (50 XP). W samej fontannie zaś leżą monety - wyzbieraj dolary, gdyż jest ich najwięcej, a do tego srebrna ćwierćdolarówka.

Pogadaj z kierowcą (1) i każ mu zapłacić za naprawę ciężarówki (40 XP), a ponadto obejrzyj samą ciężarówkę, to się dowiesz, że uszkodzona jest uszczelka pod głowicę. Jeśli zapytasz kogokolwiek o uszczelkę pod głowicę, to odeśle Cię z tym problemem do Alfreda.

Poczytaj również ogłoszenia na słupie (3). Pod jednym z plakatów filmowych znajdziesz plakat filmu Chaplina, w którym komik kpi z Hitlera - zabierz go ze sobą (100 XP). Wśród ogłoszeń SS znajdziesz ulotkę wzywającą Francuzów do wstępowania do specjalnej jednostki SS (150 XP).

Możesz zamienić dwa słowa ze stojącą nieopodal antykwariatu (4) trójką Francuzów - dowiesz, że zaginęły im kule do Bocce. Jeśli pogadasz z właścicielem antykwariatu, to łatwo wywnioskujesz, że to on je im skradł i schował do swojego biurka. Jeśli jesteś złodziejem to poleć Johannowi zagadać antykwariusza o jakąś książkę, a sam zwiń z szuflady kule do Bocce. Jeśli jesteś siłaczem, wówczas spróbuj najść antykwariusza raz i drugi i postraszyć go nieco. Jeśli jesteś inteligentem, to zagadnij antykwariusza o książki sprzed 1914 roku. Oddaj kule graczom (800 XP) i zagraj z nimi partyjkę, to wzrośnie Twojej postaci umiejętność rzucania granatami.

Alfred (3) bez przerwy gada o swoim hobby - jest działkowiczem. Aby wkupić się w jego łaski weź od antykwariusza za darmo książkę o nawożeniu. Przekaż ją Alfredowi, a on da ci w zamian uszczelkę. Zamontuj ją do ciężarówki (200 XP) lub zleć to Johannowi (100 XP). Jeśli się dobrze postarasz, to może Ci się również udać naprawić ciężarówkę bez uszczelki, ale mniej na tym punktów doświadczenia zarobisz.

Potem zagadnij Alfreda o ruch oporu, a zostaniesz odesłany po informacje do Rene. Powiedz Rene, że przysłał Cię Alfred i że potrzebujesz lewych papierów dla Johanna, to się dowiesz, że partyzanci są w lesie i że musisz zdobyć tajne hasło, by się do nich dostać. Wróć do Alfreda i jego zapytaj o hasło.

Dopiero teraz będziesz mógł się udać do lasu (5), gdyż wcześniej Twoja postać nie zechce tam wejść. Miń Przedzamcze i idź dalej. Las składa się z pięciu części. Najprostsza droga do skrytego w nim domku prowadzi przez: Las, Głęboki las i Straszny las. Będziesz musiał pokonać przynajmniej kilkunastu Niemców, których znajdziesz tam do woli (doskonałe miejsce na nabicie sobie statystyk), ale uważaj na miny rozsiane po Mrocznym lesie oraz w okolicach Domku w lesie. W Mrocznym lesie i koło Domku znajdziesz też kilka skrzyń z amunicją i różnymi innymi przydatnymi cucu.

Przy leśnym domku (6) zagwizdaj w umówiony sposób, a przybyłemu agentowi daj odzew: "a typowy wermut ścina w dziesięć minut". Agent Roquefort w zamian za papiery dla Johanna poleci Ci przynieść skrzynię z amunicją z krypty na cmentarzu.

Udaj się na cmentarz (7). Z rozmowy z grabarzem wynikną dwie rzeczy. Przede wszystkim grabarz widział Pierre'a, który zaniósł jakiś rulon do kościoła i wydostał się studnią, a ponadto grabarz spadł z dzwonnicy i można go opatrzyć (bądź ile razy) za 1 XP - jeśli Ci nie szkoda bandaży. Jeśli wejdziesz do studni, to zarobisz 300 XP na doświadczeniu, żeby tego więcej nie robić. Zmierz sobie również wysokość cembrowiny za 75 XP. Następnie wejdź do otwartej krypty po drugiej stronie cmentarza i zainteresuj się trumną po prawej sronie, a wymagana skrzynia sama pojawi się w twoim plecaku.

Trudna przeprawa czeka cię w kaplicy. Jeśli jesteś inteligentem, to wejdź do środka i obejrzyj obraz ponad ołtarzem, następnie usiądź na stojącym obok krześle i pochnij prawą oraz lewą poręcz - otworzy to wejście do podziemi przy początku nawy. Jeżeli jesteś złodziejem, to zostaw zbędny ekwipunek przy studni lub przekaż go Johannowi i zejdź do katakumb po łańcuchu. Jeśli jesteś osiłkiem, to zainteresuj się kamienną płytą przy początku nawy w kaplicy i ją potłucz. Zejdź na dół i bądź przygotowany na ciężką walkę z trójką nazistów. Ostatni z nich, tajny agent gestapo, zanim umrze zdoła Ci odpowiedzieć na góra dwa pytania. Najlepiej spytaj go: "gdzie to jest", a odpowie, że w skrytce w ścianie. Ponadto dowiesz się od niego o losie Pierre'a, który został wywieziony do Jugosławii. Zabierz mapę ze skrytki w końcowej ścianie krypty.

Udaj się jeszcze raz do Roqueforta (6), oddaj mu skrzynię i zabierz fałszywe papiery dla Johanna. Teraz jeszcze musisz tylko wrócić do kierowcy (1) i kazać mu się zawieźć do Jugosławii.