Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 poradnik Arcania: Gothic 4

Trupy w wodzie

1 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Zleceniodawca: Hathon [Dżungla ] - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Zleceniodawca: Hathon [Dżungla ]

Opis przejścia: Do wykonywania tego questu będziesz mógł przystąpić po przejściu przez stare ruiny i tym samym przedostaniu się do północnej części dżungli (M10, 5). Niedługo po wyjściu z ruin i skorzystaniu z kamiennego mostu spotkasz grupę magów #1 (M10, 6). Porozmawiaj z Hathonem #2 , przez którego zostaniesz poproszony o oczyszczenie pobliskiej plaży z nieumarłych oraz o odnalezienie źródła zła we wraku statku, który znajduje się na brzegu.

2 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Wybierz północną ścieżkę prowadzącą w okolice plaży #1 (M10, 7) - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Wybierz północną ścieżkę prowadzącą w okolice plaży #1 (M10, 7). Początkowo wpadniesz jedynie na mułowce morskie , lecz po kilku chwilach na brzegu pojawią się również nieumarli #2 . W trakcie staczanych tu walk zajmuj się w pierwszej kolejności łucznikami (oficerami), a dopiero po ich zlikwidowaniu zabieraj się za paladynów. Jeżeli łucznicy stoją w wodzie i nie możesz do nich podejść atakuj ich bronią dystansową lub wycofuj się, zachęcając ich do wyjścia z wody.

3 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Najbardziej musisz uważać na grupkę pilnującą przejścia do północnej dżungli #1 (M10, 8) - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Najbardziej musisz uważać na grupkę pilnującą przejścia do północnej dżungli #1 (M10, 8). W pierwszej kolejności zajmij się tu dwoma nieumarłymi magami ognia, gdyż rzucane przez nich zaklęcia mogą odebrać Ci dużo punktów zdrowia. Zdecydowanie radzę oczyścić całą okolicę z nieumarłych (jest ich w sumie trzynastu), gdyż i tak zostałbyś o to później poproszony przez magów. Po zabezpieczeniu okolicy ruszaj w stronę wraku statku #2 (M10, 9).

4 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Zlikwiduj kolejne mułowce morskie i skorzystaj z drewnianej kładki by wejść na pokład okrętu - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Zlikwiduj kolejne mułowce morskie i skorzystaj z drewnianej kładki by wejść na pokład okrętu. Musisz tu odnaleźć ciężko rannego Varalda #1 (M10, 10). Od osoby tej otrzymasz złowieszczy posążek Beliara . Korzystając z okazji zbadaj zawartość pobliskiej skrzyni #2 , w której znajduje się wiele cennych przedmiotów.

5 - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Możesz już powrócić do Hathona i jego uczniów (M10, 6) - Czarne Jary i dżungla (2) | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Możesz już powrócić do Hathona i jego uczniów (M10, 6). Przez Hathona zostaniesz poproszony o położenie posążka na kamieniu ofiarnym #1 i nie powinno być z tym żadnych problemów. Porozmawiaj ponownie z Hathonem. Jeżeli zabiłeś wszystkich nieumarłych to już teraz zakończysz ten quest #2 . W przeciwnym wypadku musiałbyś zająć się zlokalizowaniem niedobitków.

Nagrody: Pierścień ze smoczej kości , 1100 punktów doświadczenia, 589 punktów doświadczenia za zabicie obu nieumarłych magów ognia, 600 punktów doświadczenia za otrzymanie posążka od Varalda, 900 punktów doświadczenia za dostarczenie posążka Hathonowi, 600 punktów doświadczenia za zniszczenie posążka, 162 punkty doświadczenia za każdego zabitego mułowca morskiego, 149 punktów doświadczenia za każdego zabitego nieumarłego.