Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 poradnik Arcania: Gothic 4

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019

1 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Oprócz zombiaków w północnej części dzielnicy biedoty wpadniesz też na kilku nieumarłych #1 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Oprócz zombiaków w północnej części dzielnicy biedoty wpadniesz też na kilku nieumarłych #1 . Podstawowa różnica polega na tym, iż nieumarli są inteligentni, reprezentując jedną z trzech głównych klas (wojownik, mag lub łucznik). Po zlikwidowaniu wszystkich potworów rozejrzyj się za pierwszym magicznym zwojem #2 , leżącym nieopodal ciała zabitego ucznia (M12B, 4).

2 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Ze zdobytym zwojem udaj się do pierwszego obelisku, zlokalizowanego tuż przy wodzie #1 (M12B, 5) - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Ze zdobytym zwojem udaj się do pierwszego obelisku, zlokalizowanego tuż przy wodzie #1 (M12B, 5). Wejście w interakcję z tym obiektem doprowadzi do jego uaktywnienia. Możesz już ruszać w stronę południowej części dzielnicy #2 . Bądź gotowy do pokonania nowych zombiaków .

3 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
W tej części dzielnicy biedoty musisz się już bardziej pilnować, gdyż częściej będziesz wpadał na nieumarłych niż na zombiaki , a ponadto kilku z nich będzie magami (poległy mag) #1 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

W tej części dzielnicy biedoty musisz się już bardziej pilnować, gdyż częściej będziesz wpadał na nieumarłych niż na zombiaki , a ponadto kilku z nich będzie magami (poległy mag) #1 . Nie atakuj nigdy zbyt wielu potworów naraz i dbaj o dobry stan zdrowia bohatera. Postaraj się oczyścić całą okolicę zanim podniesiesz z ziemi drugi magiczny zwój #2 (M12B, 6).

4 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Także i z tym zwojem musisz udać się do obelisku położonego w pobliżu wody #1 (M12B, 7) - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Także i z tym zwojem musisz udać się do obelisku położonego w pobliżu wody #1 (M12B, 7). Możesz już wracać do Ningala , który w międzyczasie powinien zejść po schodach do dzielnicy biedoty #2 (M12B, 8). W trakcie rozmowy otrzymasz od niego klucz do bramy targowej .

5 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Ruszaj w stronę badanego już wcześniej targowiska #1 (M12B, 2) - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Ruszaj w stronę badanego już wcześniej targowiska #1 (M12B, 2). Po dotarciu na miejsce skręć w lewo i użyj pozyskanego od Ningala klucza do otwarcia bramy prowadzącej do nieznanej Ci jeszcze części miasta #2 (M12B, 9). Przystąp mianowicie do eksploracji dzielnicy bogaczy.

6 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Musisz kierować się na północny-zachód, gdyż to właśnie tam znajduje się port - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Musisz kierować się na północny-zachód, gdyż to właśnie tam znajduje się port. Możesz wybrać jedną z dwóch ścieżek, a mianowicie dolną #1 lub wiodącą przez obrzeża dzielnicy bogaczy #2 . Na nieumarłych oraz zombiaki wpadniesz dopiero po dotarciu w okolice portu (M12B, 10). Radzę w pierwszej kolejności zajmować się nieumarłymi, a w szczególności łucznikami.

7 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
Jeżeli chcesz, możesz wybrać się do zlokalizowanej na zachód stąd latarni #1 (M12B, 11) Po drodze trzeba byłoby pozbyć się sporej grupki nieumarłych , ale za swoje trudy zostałbyś wynagrodzony możliwością odbycia na szczycie latarni rozmowy ze starym znajomym, który przyjął formę zjawy #2 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

Jeżeli chcesz, możesz wybrać się do zlokalizowanej na zachód stąd latarni #1 (M12B, 11) Po drodze trzeba byłoby pozbyć się sporej grupki nieumarłych , ale za swoje trudy zostałbyś wynagrodzony możliwością odbycia na szczycie latarni rozmowy ze starym znajomym, który przyjął formę zjawy #2 . Odwiedzenie latarni nie jest obowiązkowe, tak więc możesz równie dobrze pominąć ten krok.

8 - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry
W celu dotarcia do miejsca pobytu Diega musisz kierować się na północ #1 , eliminując po drodze kolejne zombiaki - Thorniara (2) | Zadania główne Arcania Gothic 4 - Arcania: Gothic 4 - poradnik do gry

W celu dotarcia do miejsca pobytu Diega musisz kierować się na północ #1 , eliminując po drodze kolejne zombiaki . Zbliż się do barykady #2 (M12B, 12) i spróbuj na nią wskoczyć, co zaowocuje odblokowaniem nowej rozmowy z Diegiem . W Twoim dzienniku pojawią się dwa nowe questy, przy czym ten związany z Daką możesz na razie zignorować. Ważniejsze jest bowiem to żeby uzyskać dostęp do fortecy króla Rhobara.

Nagrody: Odblokowanie questu Forteca Rhobara, odblokowanie questu Daka, 1200 punktów doświadczenia, 1200 punktów doświadczenia za odbycie pierwszej rozmowy z Ningalem, 1200 punktów doświadczenia za odnalezienie pierwszego magicznego zwoju, 900 punktów doświadczenia za uaktywnienie pierwszego obelisku, 1200 punktów doświadczenia za odnalezienie drugiego magicznego zwoju, 900 punktów doświadczenia za uaktywnienie drugiego obelisku, 225 punktów doświadczenia za każdego zabitego zombiaka, 365 lub 395 punktów doświadczenia za każdego zabitego nieumarłego, 428 punktów doświadczenia za każdego zabitego poległego maga, 428 punktów doświadczenia za każdego zabitego poległego rycerza.