Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Whispered World - poradnik do gry

The Whispered World - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) poradnik The Whispered World

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza

Zaktywuj Spota

1 - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry
Obudziwszy się z koszmaru, Sadwick zauważa, że jego towarzysz zabaw Spot nie wita go dziś jak każdego ranka - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry

Obudziwszy się z koszmaru, Sadwick zauważa, że jego towarzysz zabaw Spot nie wita go dziś jak każdego ranka. Być może jest na zewnątrz, zatem pomóż chłopcu opuścić, będący sypialnią jego i jego starszego brata Bena, cyrkowy wóz. W tym celu kliknij na drzwiach i przytrzymaj LPM - pojawią się trzy możliwe opcje, symbolizowane przez oko, usta i rękę. Oczywiście wybierz "rękę", by Sadwick otworzył drzwi, po czym udaj się za kursorem w kształcie czerwonej strzałki.

Na polanie malec natychmiast dostrzeże Spota (mały zielony gąsienicowaty robal po prawej), który jest dziwnie ospały. Ponieważ Ben sugeruje, że stworek jest spragniony, weź Spota i każ mu wskoczyć do balii (wiadra) z wodą po płukaniu prania, stojącej tuż obok żonglującego chłopaka. Dzięki temu Spot ożywi się (od tej chwili będzie cały czas dreptać za Sadwickiem) i przybierze bardziej okrągłą postać. Kiedy najedziesz kursorem w prawy górny róg ekranu (właśnie zrobił się on tam nieco zagięty), przekonasz się, że kryją się za nim różne formy Spota (w tej chwili dwie: normalna i okrągła). W trakcie zabawy możesz zmieniać wygląd Spota, w zależności od tego, która z jego cech będzie Ci potrzebna albo po prostu dla samej zmiany. Jeśli chcesz, by stworek chodził za Sadwickiem w innej postaci niż pierwotna, po wybraniu jej kliknij PPM, by znikło jego zbliżenie przeznaczone do manipulacji na elementach otoczenia.

Opuść teren cyrku

2 - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry
Spróbuj skierować się do lasu (w lewo) - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry

Spróbuj skierować się do lasu (w lewo). Przekonasz się, że Sadwick za moment z powrotem pojawi się na polanie. Niestety, malec zupełnie nie ma orientacji w terenie. Porozmawiaj na ten temat z Benem. Dowiesz się, że potrzebna jest mapa i kompas. Porozmawiaj zatem też z dziadkiem - w efekcie tego cokolwiek irracjonalnego dialogu otrzymasz od niego rzeczony kompas.

3 - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry
Pozostaje Ci zdobyć mapę, którą Ben ukrył w wozie chłopców - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry

Pozostaje Ci zdobyć mapę, którą Ben ukrył w wozie chłopców. Maszeruj tam i sprawdź piecyk (po prawej), niestety, jego drzwiczki mają urwaną klamkę. Zlokalizuj zatem dziurę w zepsutej rurze (u góry) od piecyka. Oczywiście malec nie da rady tędy nic zdziałać, ale od czego ma Spota? Wybierz jego normalną postać i każ mu wleźć przez dziurę. Kiedy Spot wypadnie dołem, wyważy drzwiczki i wnętrze piecyka stanie otworem. Zajrzyj tam - znajdziesz szkatułkę Bena. Oczywiście weź ją.

4 - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry
Teraz pojawia się problem otwarcia szkatułki, która - rzecz jasna - zamknięta jest na kluczyk - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry

Teraz pojawia się problem otwarcia szkatułki, która - rzecz jasna - zamknięta jest na kluczyk. Ten zlokalizuj w paszczy leżącej na podłodze skóry niedźwiedzia. Uderz w głowę misia, by ta rozwarła szczęki, i zabierz z niej klucz. Otwórz nim szkatułkę (ekwipunek przywołasz PPM), w której schowana jest mapa.

Teraz Sadwick może spokojnie spacerować po okolicy. Kiedy z polany uda się w lewo, pojawi się plansza mapy, na której w tej chwili dostępne są dwie lokacje: cyrk i jezioro (niebieski kolor ma ta, w której się właśnie znajdujesz). Maszeruj nad brzeg jeziora.

Złów rybę

Porozmawiaj z królewskim posłańcem o imieniu Bobby, dowiesz się wielu ciekawych rzeczy o Chaskich, do których należy Bobby, oraz o tajemniczej magicznej rzeczy (Szepczący Kamień), którą niesie on dla króla. Sadwick bardzo chciałby zostać pomocnikiem Bobby'ego i po długiej dyskusji Chaski zgodzi się poddać go testowi: klaun ma mu zorganizować coś do zjedzenia. Najlepiej rybę.

5 - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry
Ponieważ znajdujesz się nad brzegiem jeziora, złowienie ryby nie powinno być wielkim problemem - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry

Ponieważ znajdujesz się nad brzegiem jeziora, złowienie ryby nie powinno być wielkim problemem. Potrzebujesz tylko czegoś w rodzaju podbieraka. Podnieś więc gałąź, która leży przed Bobbym. Drugim potrzebnym elementem jest siatka na włosy, którą (jeśli nie masz jej przy sobie) znajdziesz w wozie cyrkowym dziadka (oczywiście za pośrednictwem mapy musisz wrócić do cyrku). Wisi ona tuż przy drzwiach, na lewo od nich. Połącz ją z gałęzią i otrzymasz siatkę na ryby, którą złów rybę w jeziorze. Wręcz ją Bobby'emu.

W kolejnej rozmowie usłyszysz o Shanie, jasnowidzącej, która mogłaby zinterpretować koszmary Sadwicka. Oczywiście malec zdecyduje się ją odszukać. Chaski zaznaczy mu na mapie trzy nowe punkty, zatem teraz skieruj się w ruiny.

Otwórz przejście w ruinach

6 - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry
Na miejscu przekonasz się, że wejście do ruin jest zamknięte oraz że znajduje się przy nim zabawny posąg z długim językiem (przeczytaj wyrytą na nim inskrypcję) - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry

Na miejscu przekonasz się, że wejście do ruin jest zamknięte oraz że znajduje się przy nim zabawny posąg z długim językiem (przeczytaj wyrytą na nim inskrypcję). Głowę tegoż posągu porasta mech, do usunięcia którego potrzebna jest zabrana z wozu dziadka chusteczka do nosa (jeśli jeszcze jej nie masz, leży na stołku po prawej, pod sztuczną szczęką seniora rodu - o ile owej szczęki nie ulokowałeś już w swoim ekwipunku). Po oczyszczeniu posągu okaże się, że jest na nim królewski herb z dziurą pośrodku. Wygląda to na jakiś mechanizm, w otwór w którym niewątpliwie trzeba coś wetknąć.

Wróć nad brzeg jeziora (na mostek i w prawo) i pogadaj z Bobbym. Chaski potwierdzi, że posąg otwiera tajne przejście do chaty Shany. I wygląda na to, że tajemniczy przedmiot, który posiada posłaniec, jest właśnie potrzebnym kluczem. Po chwili dyskusji Sadwick otrzyma Szepczący Kamień.

7 - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry
8 - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry
9 - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry
Oczywiście biegnij w ruiny i ulokuj go w otworze w posągu - Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1) - The Whispered World - poradnik do gry

Oczywiście biegnij w ruiny i ulokuj go w otworze w posągu. W tym monecie nastąpi coś w rodzaju niewielkiego trzęsienia ziemi. Brama zniknie. Teraz Sadwickowi stoją na drodze jedynie bardzo gęste krzaki.

Ponownie udaj się nad brzeg jeziora. Znajdziesz tam ślady walki Bobby'ego z Asgilami, których tak obawiał się Chaski. Jedną z owych pozostałości jest wbity w ziemię (nieco po lewej) nóż - zabierz go.

Wróć w ruiny i użyj noża do usunięcia kolczastych krzaków, po czym udaj się za czerwoną strzałką.