Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Dodatkowe uwagi (1) | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk poradnik Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

Ostatnia aktualizacja: 22 sierpnia 2019

Dodatkowe uwagi

Oczywiście atak torpedowy to już zwieńczenie dzieła. Wcześniej jednak musimy przechwycić nasz cel (np. konwój alianckich jednostek morskich), wyznaczając U-Bootowi kurs, który przetnie się z kursem celu, a nasz okręt podwodny znajdzie się w stosownym miejscu i czasie w bezpośrednim kontakcie z wrogiem. Na przypadek w przechwyceniu jednostek nieprzyjaciela nie ma się co zdawać. W czasie naszego patrolu dowództwo niemieckiej broni podwodnej (BdU - des Befehlshaber der Unterseeboatwaffe) będzie nam przekazywało drogą radiową meldunki o alianckich konwojach lub grupach okrętów wojennych zauważonych przez samoloty Luftwaffe bądź inne jednostki morskie Kriegsmarine. Meldunki takie zawierać będą informacje na temat pozycji, prędkości i kursu konwoju/grupy okrętów wojennych - czyli wszystkie niezbędne dane potrzebne do wyznaczenia kursu spotkaniowego na przechwycenie tegoż wroga. Najpierw musimy wyliczyć sobie jaki dystans przepłynie nieprzyjaciel z prędkością, z którą podąża, w ciągu doby, 12 godzin, albo 1 godziny - zależy to od odległości, która aktualnie dzieli naszego U-Boota od celu. Podobne wyliczenia przeprowadzamy dla naszego okrętu podwodnego, wyznaczając mu kurs na przechwycenie. Pomocna może okazać się poniższa tabelka pokazująca jakie odległości w kilometrach przebywają w ciągu doby łajby w zależności od prędkości w węzłach z którą płyną:

Łajba płynąca z prędkością:

Łajba przepłynie w ciągu 24godzin:

1 węzła

44 km

2 węzłów

89 km

3 węzłów

133 km

4 węzłów

178 km

5 węzłów

222 km

6 węzłów

267 km

7 węzłów

311 km

8 węzłów

356 km

9 węzłów

400 km

10 węzłów

444 km

11 węzłów

489 km

12 węzłów

533 km

13 węzłów

578 km

14 węzłów

622 km

15 węzłów

667 km

16 węzłów

711 km

17 węzłów

756 km

18 węzłów

800 km

19 węzłów

845 km

20 węzłów

889 km

Po otrzymaniu od BdU meldunku radiowego dotyczącego przepływającego w pobliżu kontaktu i wyrysowaniu sobie jego przypuszczalnego kursu należy tak ustawić punkt nawigacyjny U-Boota, by czas na dotarcie do waypointu pokrywał się z czasem, który zabierze dotarcie do tego samego punktu nieprzyjacielowi. - Dodatkowe uwagi (1) | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Po otrzymaniu od BdU meldunku radiowego dotyczącego przepływającego w pobliżu kontaktu i wyrysowaniu sobie jego przypuszczalnego kursu należy tak ustawić punkt nawigacyjny U-Boota, by czas na dotarcie do waypointu pokrywał się z czasem, który zabierze dotarcie do tego samego punktu nieprzyjacielowi.

Po wyrysowaniu sobie na mapie kursu wrogiego zespołu okrętów wojennych bądź konwoju statków handlowych ustawiamy na nim waypoint (punkt nawigacyjny) z kursu naszego U-Boota. Zauważamy, że wyświetla się przy nim planowany czas dotarcia okrętu podwodnego do tegoż punktu trasy. Cała sztuka polega na tym by czas ten pokrywał się z czasem, który zabierze dotarcie do tego samego punktu nieprzyjacielowi. Czyli jeśli przewidujemy przechwycenie npla po 12 godzinach żeglugi z daną prędkością, to waypoint U-Boota musimy umieścić na kursie wroga mniej więcej w miejscu, w którym - jak przewidujemy po wyliczeniach z pomocą powyższej tabelki - npl znajdzie się po 12 godzinach swojej żeglugi z prędkością, którą się porusza. "Mniej więcej" oznacza w tym przypadku, że o przewidywanej porze powinniśmy się znaleźć góra kilka kilometrów od punktu przecięcia się obu kursów (wroga i U-Boota), by nawiązać kontakt (np. wizualny) z celem. Zauważmy, że jeżeli zmieniamy prędkość swojego U-Boota, to zmienia się również czas potrzebny na dotarcie do wyznaczonego punktu trasy. I tak ulega on skróceniu gdy np. decydujemy się płynąć "całą naprzód" chcąc dogonić szybko przemieszczającego się wroga, albo wydłużeniu jeśli - dajmy na to - zwalniamy w celu zaoszczędzenia kończącego się paliwa. Musimy brać na to poprawkę zmieniając prędkość U-Boota i wyznaczając mu punkt nawigacyjny na kursie, którym płynie wróg.

Atak torpedowy najlepiej wykonać pod kątem bliskim 90° (czyli prostopadłym) do kursu nieprzyjaciela, zbliżając się do niego na odległość mniejszą niż 1000m - to idealna sytuacja. Kiedy już więc nawiążemy kontakt wizualny (albo dźwiękowy - z pomocą hydrofonu) z alianckim statkiem/okrętem bądź konwojem/grupą okrętów wojennych najlepiej jest wyjść przed dziób tegoż statku/okrętu lub czoło całego konwoju/zespołu okrętów wojennych. I tam się zanurzyć, obierając kurs na przecięcie pod kątem 90° kursu wroga i podpływając bliżej do kreski, którą wyrysowaliśmy sobie na mapie kurs npla. Wówczas cały konwój/zespół okrętów sam nam wpłynie po jakimś niedługim czasie "pod lufy". Dysponując takimi narzędziami kreślarskimi jak kątomierz i linijka bardzo łatwo wyrysować sobie na mapie całe podejście do konwoju i wyznaczyć U-Bootowi kolejne punkty nawigacyjne, wedle których podążając znajdzie się on w końcu na idealnej pozycji do strzału.

Podejście pod kątem 90° do kursu wrogiego zespołu okrętów wojennych - Dodatkowe uwagi (1) | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Podejście pod kątem 90° do kursu wrogiego zespołu okrętów wojennych. Dla lepszego zobrazowania problemu - podczas rozgrywki z ok. 90% realizmem symulacji. Przy 100% na mapie nie będą widoczne żadne pobliskie kontakty, ani zasięgi ich "pól wykrywania" - trzeba je sobie samemu rozrysować, przynajmniej w odniesieniu do najbliższych przeciwników.