Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Dodatkowe uwagi (2) | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk poradnik Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

Ostatnia aktualizacja: 22 sierpnia 2019

Co jednak jeśli okazuje się, że trochę się spóźniliśmy i teraz trzeba "podgonić" npla by wyjść na dogodną pozycję strzelecką przed jego czoło/dziób? Wówczas staramy się podejść do wroga jak najbliżej płynąc w wynurzeniu "całą naprzód". Obieramy kurs równoległy do wroga i staramy się go wyprzedzić. Jeśli trzeba (np. wróg nie należy do najwolniejszych) należy wycisnąć z silników Diesla ile fabryka dała prosząc o to naszego maszynistę (speca od silników). Stopniowo korygujemy kurs U-Boota tak, by zbliżać się do kreski wyznaczającej kurs, którym płynie nieprzyjaciel. Tutaj bardzo ważne jest zachowywanie odpowiedniej odległości od wroga by nie zdołał nas on wykryć przede wszystkim wzrokowo, choć przy pomocy słuchu też. Przy idealnej pogodzie zasięg wykrywania npla (głównie niszczycieli z eskorty) może dochodzić do nawet ok. 15 km. Podczas typowej pogody, z którą będziemy mieć do czynienia w czasie naszych patroli spada on do ok. 10 km. Zaś przy paskudnych, sztormowych warunkach pogodowych albo podczas nocy (szczególnie bezksiężycowej) wróg jest w stanie dostrzec naszego U-Boota charakteryzującego się niewielką i niską sylwetką dopiero z odległości kilku km, a we mgle - nawet kilkuset metrów. Grając na najwyższym poziomie symulacji powinniśmy więc najpierw określić pozycje wrażych statków/okrętów (patrz ( pomiar odległości w rozdziale Atak - torpedowanie), a następnie wytyczyć sobie na mapie (przy pomocy cyrkla) koła, które będą symbolizować pola wykrywania poszczególnych wrogów (czyli okręgi, których środkami będą poszczególne łajby npla). W warunkach pogodowych w jakich przyszło nam podchodzić tegoż npla. Oczywiście bierzemy pod uwagę, że nieprzyjacielskie "żelazka" cały czas płyną, przemieszczają się - w przeciwieństwie do okręgów, które sobie wyrysowaliśmy na mapie. Należy więc co pewien czas dokonywać kolejnych pomiarów odległości i aktualizować pozycje wrogów, jak i rzeczonych okręgów-zasięgów wykrywania. Tutaj gracze bawiący się z mniejszym poziomem realizmu symulacji i automatyczną aktualizacją kontaktów na mapie mają zdecydowanie ułatwione życie - takie zaciemnione okręgi wokół czerwonych ikonek jednostek wroga, symbolizujące ich pola wykrywania wzrokiem/słuchem, wyświetlane są na mapie cały czas. Żółte kółka to zasięgi sonarów niszczycieli. Łatwo jest więc wykonać podejście do konwoju/zespołu alianckich okrętów jednocześnie unikając wpływania U-Bootem w te pola. Dodam jeszcze, iż średnice tych okręgów zmieniają się w zależności np. od tego z jaką prędkością nasz znajdujący się w pobliżu U-Boot tnie ocean. Płynąc "całą naprzód" robimy przecież sporo więcej hałasu (konkretnie nasze Diesle), który npl też może usłyszeć i w konsekwencji wykryć nas. Podobnie sprawy mają się kiedy podchodzimy wroga w zanurzeniu, już w końcowej fazie tuż przed atakiem. Głośność pracy silników elektrycznych również ma wpływ na to z jakiej odległości możemy zostać wykryci. Gracze korzystający z automatycznej aktualizacji kontaktów mogą łatwo sprawdzić jak zmieniają się promienie okręgów-pól wykrywania wrażych jednostek w zależności od tego z jaką prędkością podkrada się U-Boot. Dodatkowo wysunięty peryskop tnący taflę wody i pozostawiający za sobą widoczny ślad także może zwrócić na siebie uwagę npla. Podchodząc przeciwnika w zanurzeniu powinniśmy więc jak najrzadziej i tylko nieznacznie wysuwać peryskop nad lustro wody.

Tutaj warto od razu zauważyć, że peryskop bojowy (do którego dostajemy się wspinając po drabince prowadzącej do kiosku OP - okrętu podwodnego) można wysunąć znacznie wyżej niż peryskop wachtowy (jego rura znajduje się w sterowni U-Boota). Z tego pierwszego robimy więc użytek podczas zbierania danych koniecznych do przeprowadzenia udanego ataku torpedowego, szczególnie wtedy, gdy dodatkowo morze na zewnątrz jest wyjątkowo niespokojne i szaleją wysokie fale. Po prostu łatwiej będzie nam trzymać zablokowany cały czas cel w okularze tego akurat peryskopu. Peryskop bojowy powinien też mieć mniejszą głowicę (oko) niż wachtowy, co czyni go trudniej wykrywalnym dla wacht na alianckich łajbach. Peryskop wachtowy służy z kolei do dyskretnego rozejrzenia się by zorientować się np. co robi eskorta konwoju po przeprowadzeniu przez nas ataku. Czy już sobie odpuściła poszukiwania U-Boota, czy dalej na nas poluje, a może zaczaiła się w ciszy na powierzchni, czekając aż będziemy nieostrożni i wypłyniemy bez wcześniejszego rozejrzenia się peryskopem. To jedno z przykazań prawdziwego podwodniaka - najpierw osłuchać hydrofonem morze wokół U-Boota (360° przeszukanie), a na głębokości peryskopowej rozejrzeć się jeszcze przez peryskop zanim wydamy komendę wynurzenia OP. Dodatkowo peryskop wachtowy powinien umożliwiać lepszą obserwację nieba (kiedy sprawdzamy czy jakieś alianckie samoloty nie krążą w okolicy), dzięki teoretycznie większemu wychyleniu głowicy do góry.

Zauważcie, iż wszystkie statki handlowe wchodzące w skład jednego konwoju płyną nie tylko tym samym kursem, ale również z tą samą prędkością, która jednak zmienia się po wykryciu przez przeciwnika ataku albo uszkodzeniu/zatopieniu przez U-Boota którejś z łajb. Wtedy te szybsze łajby przyspieszają, a wolniejsze zostają z tyłu - po wykonaniu pierwszego ataku i jeżeli jest szansa na drugie podejście należy brać się właśnie za te drugie. Statki na pewno zaczną też zygzakować.

W przypadku atakowania konwojów statków handlowych wroga płynących w eskorcie pomniejszych alianckich okrętów wojennych, tj. niszczycieli bardzo skuteczną taktyką jest wdarcie się U-Bootem w szyki konwoju. Możemy wówczas polować na kolejne frachtowce, zbiornikowce, transportowce, itd. npla jak bez mała lis w kurniku - prawie tak samo bezkarnie. Niszczyciele z eskorty konwoju dosyć łatwo bowiem wyprowadzić w pole kiedy już zorientują się co jest grane. Jeśli rozpoczynają "pingowanie" ASDICem (hydrolokatorem akustycznym; nazwa jest skrótem od ang. Anti-Submarine Detection Investigation Committee) w poszukiwaniu naszego okrętu podwodnego i trafiają na jego trop można bawić się z nimi w kotka i myszkę przepływając pod kolejnymi statkami handlowymi podążającymi swoim kursem. Ścigający nas niszczyciel będzie musiał zmienić kurs i zaprzestać pościgu (przynajmniej czasowo) by uniknąć zderzenia ze statkiem na powierzchni, pod kilem którego dajemy nurka. Bliskość śrub napędowych tych wszystkich statków handlowych przepływających w pobliżu U-Boota również powinna skutecznie przeszkadzać załogom niszczycieli w zlokalizowaniu nas sonarem - starajmy się wykorzystywać ten fakt unikając pogoni. Cały czas powinniśmy mieć jednak na oku poziom tlenu i dwutlenku węgla na okręcie podwodnym - wcześniej czy później będziemy musieli wynurzyć się by "oczyścić atmosferę". Nie muszę chyba pisać, że wyjście na powierzchnię w samym środku konwoju jest proszeniem się o kulkę w łeb?

Innym sposobem zgubienia wrogich niszczycieli jest zejście na głębokość min. 50m i wydanie komendy "cichej prędkości" (pod warunkiem, że na U-Boocie nie doszło do przecieków, które należy niezwłocznie łatać). Po tej komendzie przerywane są wszystkie czynności generujące hałas, jak np. przeładowywanie torped czy naprawianie urządzeń OP. Czasami udaje się w ten sposób zgubić wrogie okręty. Jeszcze inny sposób (już w późniejszym okresie wojny) polega na wyrzuceniu z U-Boota przez specjalnie skonstruowane śluzy pojemnika Bold wytwarzającego "chmury" pęcherzyków powietrza ("bąbelków"), które impulsy ASDICa rejestrują jako kadłub U-Boota. Jeżeli nabierzemy na ten "numer" niewprawnego operatora ASDICa na pokładzie alianckiego niszczyciela i na jakiś czas zgubi on namiar na naszego U-Boota, to być może uda nam się wymknąć zagrożeniu. Gdybyśmy jednak nie zdołali wymknąć się pogoni, lub zostalibyśmy zaskoczeni przez wraży niszczyciel na głębokości peryskopowej, nie mając czasu na zejście niżej bądź unik (zwrot), to pozostaje ostatnia "deska ratunku". Czyli odpalenie pełnej salwy torped prosto w dziób szarżującego na OP niszczyciela. Zapalniki "cygar" w takiej salwie ustawiamy na magnetyczne, bowiem zapalniki uderzeniowe mogą po prostu nie zadziałać po trafieniu w dziób niszczyciela (torpeda zrykoszetuje od niego nie detonując głowicy bojowej). Generalnie jednak torpedowania niszczycieli należy unikać i nie brać ich na cel jeśli nie stanowią bezpośredniego zagrożenia. Zwyczajnie szkoda na nie torped - te okręty wojenne mają niewielki tonaż (co za tym idzie stanowią niezbyt tłusty kąsek dla podwodniaka).

ASDIC alianckich niszczycieli można także próbować oszukać - szczególnie w pierwszej fazie wojny, kiedy nie były to doskonałe urządzenia - starając się ustawiać jak najmniejszą powierzchnią U-Boota (tj. dziobem lub rufą) w kierunku "pingujących" okolicę eskortowców. Wówczas istnieją szanse, iż dojdzie do efektu tzw. głuchego echa, które zostanie zignorowane lub stracone w drodze powrotnej do alianckiego hydrolokatora. Sporą przeszkodą dla ASDICa są również fale - U-Bootowi są więc one sprzymierzeńcem.

Ataki - szczególnie na alianckie konwoje z eskortą niszczycieli - powinniśmy przeprowadzać na akwenach, co do których mamy pewność, że zapewniają spory zapas wody pod kilem U-Boota. Czyli w tych wszystkich rejonach oceanu lub morza, które na mapie zaznaczone są najciemniejszym odcieniem koloru niebieskiego . Najskuteczniejszym bowiem manewrem defensywnym wobec kontratakujących niszczycieli eskorty jest zejście na w/w głębokość minimum 50m (a najlepiej jeszcze większą). Na tej głębokości ciężko już zlokalizować naszego U-Boota ASDICem. Dodatkowo bombom głębinowym trochę czasu zajmuje opadnięcie na tą głębokość - łatwo ich uniknąć gwałtownymi zwrotami lub przyspieszeniem.

Niby pod wodą, niby ślepy, ale jednak nie tak do końca. - Dodatkowe uwagi (2) | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Niby pod wodą, niby ślepy, ale jednak nie tak do końca.

Płynąc w zanurzeniu i starając się uniknąć polujących na naszego U-Boota niszczycieli można uciec się do małej sztuczki. Wysuwając nieznacznie ponad kiosk OP jeden z peryskopów możemy przez niego badać sytuację wkoło, nie zdając się tylko na meldunki naszego hydroakustyka. Wody Atlantyku (jak i Morza Śródziemnego) w czasie, gdy rozgrywa się akcja gry są jeszcze stosunkowo czyste i z powodzeniem można wykorzystywać wspomniany patent umykając ewentualnej pogoni, szczególnie za dnia. Należy jednak pamiętać o tylko nieznacznym wysunięciu głowicy peryskopu ponad kiosk OP by nie została ona przypadkiem uszkodzona przez opadające w pobliżu i eksplodujące bomby głębinowe zrzucane z alianckich niszczycieli.

Sztuczka ta często pozwala również wystarczająco wcześnie zlokalizować i uniknąć min morskich, na które natkniemy się czasami w wodach, szczególnie przy wejściach do portów. Już nie wspomnę, że pomaga wypatrzyć dno morskie (w tej odsłonie gry nawigator nie potrafi nam podać głębokości wody pod kilem U-Boota). Oraz wszelkie znajdujące się na nim przeszkody w postaci np. skał i uniknąć zderzenia z nimi, często tragicznego w skutkach dla U-Boota. Przebywając pod wodą należy pływać ze standardową prędkością (chyba, że konwój, który atakujemy porusza się dosyć szybko), w celu uniknięcia zbyt szybkiego wyczerpania się baterii silników elektrycznych. Im szybciej zasuwamy pod wodą, tym krócej będziemy mogli pod nią przebywać.

Atak wykonywany na płytkich wodach przybrzeżnych lub portowych to zły pomysł. Ba, większość portowych wód jest tak płytka, że nawet peryskop zanurzonego OP znajdujący się w najniższym swoim położeniu cały czas wystaje ponad lustro wody. Niszczyciele patrolujące wody portu mogą nas więc łatwo namierzyć, niekoniecznie nawet sonarem. I wręcz nie muszą zrzucać nam na łeb bomb głębinowych, bo wystarczy, że staranują swoim masywnym cielskiem naszego bądź co bądź kruchego U-Boota. Jeśli więc nie masz zawczasu przygotowanego planu ucieczki z portu nawet nie próbuj się do niego wdzierać, ponieważ to samobójstwo. Z pewnością jednak to ostrzeżenie nie odstraszy początkujących graczy i nie skłoni ich do porzucenia praktyki odwiedzania alianckich portów. Odwiedzania po zachodzie słońca przynajmniej (mam nadzieję), bo w innym przypadku admirał Donitz śmiało może o nas powiedzieć, że jesteśmy nie tyle najbardziej brawurowym z jego podwodniaków, co najgłupszym. Tak po prawdzie tylko w bardzo nielicznych alianckich portach można upolować jakiegoś "grubszego zwierza". Mam tu na myśli głównie bazę brytyjskiej marynarki wojennej w Scapa Flow. Tradycyjnie prawie zawsze można tam "wyhaczyć" jakiś tłuściutki kąsek w postaci tego czy innego pancernika bądź lotniskowca, czy przynajmniej transportowca o większym tonażu. Czy w danym porcie znajdziemy coś większego można się przekonać włączając zawczasu mapę - tuż pod ikoną portu wyświetlana będzie nazwa jednostki, np. HMS Renown (lub kilku), jeśli akurat przebywają one w tym porcie. Atakowanie statków/okrętów cumujących w porcie ma sens o tyle, że we wczesnej wersji gry zawarty jest śmieszny bug, który powoduje, iż w miejscu zatopionej przez nas jednostki po chwili... pojawia się kolejna. Akurat wtedy, kiedy wyrzutnię po wystrzelonej torpedzie załadowano następnym "cygarem". Nic tyko strzelać do wyczerpania torped... Prawdopodobnie jednak ten błąd zostanie niebawem usunięty z programu i dlatego generalnie odradzam atakowanie wroga w jego "domu" (porcie), by uniknąć wyrabiania w sobie złych nawyków i przez wzgląd na zbyt duże ryzyko.