Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Kingdom Come: Deliverance

20 marca 2014, 12:23

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Kingdom Come jak Skyrim - twórca Mafii przybliża nam swojego sandboksa

Po zakończonej ogromnym sukcesem kampanii na Kickstarterze, prace nad Kingdom Come: Deliverance nabrały niewyobrażalnego tempa. To, co do tej pory ujawniono, wygląda szalenie imponująco, ale czy studio Warhorse faktycznie odkryło już wszystkie karty?

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Kingdom Come: Deliverance - między Gothikiem a Wiedźminem

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Początki Kingdom Come wyglądają jak żywcem wyjęte ze średniowiecznej legendy – wszystko wydaje się niemal zbyt piękne, aby było prawdziwe. Grupka pasjonatów z ogromnym doświadczeniem, chcąca w końcu zrealizować projekt swoich marzeń, problemy ze znalezieniem inwestora, zwrócenie się o pomoc do graczy i w końcu odzew w postaci finansowego wsparcia, kilkukrotnie większego niż ktokolwiek śmiałby oczekiwać. Nadzieje fanów już na starcie rozpalono do czerwoności, a kolejne publikowane materiały nieustannie podgrzewają i tak już gorącą atmosferę. Nie da się zaprzeczyć, że Kingdom Come wręcz rozkwita na naszych oczach w nie tylko coraz bardziej rozbudowaną, ale i piękniejszą produkcję. I choć twórców niezwykle trudno oderwać od wytężonej pracy, pomysłodawca oraz dyrektor całego przedsięwzięcia – Daniel Vávra – znalazł chwilę, aby odpowiedzieć na kilka naszych pytań.

Kingdom Come jak Skyrim - twórca Mafii przybliża nam swojego sandboksa - ilustracja #1
Bitwy i oblężenia powalą rozmachem. Czy któraś z nich rozegra się na terenie Królestwa Polskiego?
Kingdom Come jak Skyrim - twórca Mafii przybliża nam swojego sandboksa - ilustracja #2

DANIEL VAVRA

Pracuje w branży elektronicznej rozrywki już dobrych kilkanaście lat. Do tej pory jego największym dziełem była pierwsza gra z serii Mafia, której zresztą jest pomysłodawcą. Niestety, kilka miesięcy przed premierą drugiej części opuścił on studio 2K Czech. Daniel pracował także przy produkcjach takich jak Hidden & Dangerous oraz Wings of War.

GOL: Sukces serii Wiedźmin pokazał, że da się zachodnich odbiorców zainteresować erpegiem czerpiącym garściami ze słowiańskich legend i mitów. Czy to w jakiś sposób zachęciło Was do pójścia o krok dalej i stworzenia gry osadzonej w słowiańskiej rzeczywistości, ale pozbawionej jakichkolwiek elementów fantasy?

Daniel Vávra: Wiedźmin to faktycznie jeden z moich ulubionych tytułów, ale głównym powodem, dla którego zaczęliśmy tworzyć Kingdom Come (oprócz tego, że zawsze chcieliśmy zrobić grę tego typu) było przekonanie, że na porządną, historyczną produkcję czeka naprawdę wielu graczy. Ludzie zawsze uwielbiali historyczne powieści, filmy i seriale – niekiedy nawet bardziej niż ich odpowiedniki w świecie fantasy. Uznaliśmy, że równie chętnie sięgną i po grę osadzoną w takich realiach. Do grona potencjalnych odbiorców trzeba doliczyć także setki tysięcy, być może miliony, osób fascynujących się dawną szermierką bądź średniowiecznymi rekonstrukcjami bitew. Ale jeśli spojrzycie na to, jakie historyczne produkcje mamy na rynku, okazuje się, że z niewytłumaczalnych powodów wybór jest bardzo niewielki – wyliczyć można jedynie Assassin’s Creed (i to tylko w pewnym stopniu), Mount & Blade, serię Total War... i to wszystko. Na tym lista historycznych tytułów praktycznie się kończy.

Kingdom Come jak Skyrim - twórca Mafii przybliża nam swojego sandboksa - ilustracja #3
Czas na świętowanie i zabawę przyjdzie dopiero po premierze gry w 2015 roku.

Kingdom Come to bardzo ambitny projekt, ale czy nie stawiacie sobie poprzeczki zbyt wysoko? Nie obawiacie się przeciągającej się produkcji i tego, że Wasza gra skończy podobnie jak S.T.A.L.K.E.R., którego trzeba było mocno okroić z wielu obiecanych rzeczy? 

Daniel Vávra: To rzeczywiście mocno ambitna produkcja, ale odpowiednio się do wszystkiego przygotowaliśmy. Aby uniknąć tego typu problemów, postanowiliśmy podzielić Kingdom Come na trzy akty, które w sumie będą tworzyć grę większą niż The Elder Scrolls IV: Oblivion. Sam pierwszy akt jest podobnej wielkości do Red Dead Redemption i prawdopodobnie większy od pierwszego Wiedźmina. Większość najistotniejszych mechanizmów rozgrywki mamy już gotowych. Stworzyliśmy dobrze funkcjonującą na różnych platformach technologię, mamy świetny zespół, który swoje doświadczenie zdobywał w podobnych produkcjach i – co najważniejsze – nikt nie stoi nam za plecami i nie mówi, co powinniśmy robić. Wbrew pozorom, każda z tych rzeczy jest naprawdę istotna podczas tworzenia gier. Do tej pory nie miałem tego luksusu, wszystko, co robiliśmy, było więc całkowicie nowym przeżyciem – podobnie jak w przypadku chłopaków z CD Projekt, kiedy rozpoczynali prace nad Wiedźminem.

Spędziłem 18 godzin w grze Elden Ring - i odpowiadam na różne pytania
Spędziłem 18 godzin w grze Elden Ring - i odpowiadam na różne pytania

Przed premierą

Kiedy zaoferowano mi dostęp do wersji testowej Elden Ringa, oczywiście zgodziłem się od razu, spodziewając się przyjemnego dema na kilka godzin. Tymczasem spędziłem w tej grze 18 godzin rozłożonych na jakieś 3 dni życia.

Lost Ark może dokopać Diablo 4, ale nie wiem, czy nie zjawiło się za późno
Lost Ark może dokopać Diablo 4, ale nie wiem, czy nie zjawiło się za późno

Przed premierą

Różne gry wskazywano jako pogromców Diablo. Obecnie mamy remis z Path of Exile. Tyle, że na ring wszedł nowy (a zarazem nienowy) zawodnik, Lost Ark. Gra, która nie jest do końca hack'n'slashem, może zdewastować obu konkurentów.

Darkest Dungeon 2 może być rewelacyjną grą RPG, ale kiepską kontynuacją
Darkest Dungeon 2 może być rewelacyjną grą RPG, ale kiepską kontynuacją

Przed premierą

Choć Darkest Dungeon 2 znajduje się dopiero w fazie wczesnego dostępu, widać, że twórcy postanowili wzbogacić system znany z oryginału o wiele elementów. Jednocześnie jednak pokusili się o rezygnację z wielu ważnych mechanik.