Widzieliśmy Far Cry: New Dawn – postapo na różowo - Strona 2
Po prehistorii, przedmieściach Ameryki i krótkich wycieczkach do Wietnamu oraz na Marsa, Far Cry zabierze nas do kolorowej postapokaliptycznej przyszłości.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Far Cry: New Dawn – farbowana apokalipsa
Wyciągnięte wnioski...
Mniej więcej już wiecie, jak będzie wyglądać nowa odsłona Far Craya. Jeśli gdzieś po drodze, patrząc na screeny i czytając tekst, pomyśleliście: „Hmm… przypomina Far Crya 5”, muszę zgodzić się z tą opinią. Nowa gra prezentuje się dość... wtórnie. Mamy tu te same co zawsze „ubisoftowo luzackie” postacie poboczne, zrecyklingowaną mapę i psychopatycznego złego (tym razem w dwóch osobach), a także standardowy konflikt dobrzy lokalsi vs obrzydliwe zastępy tyrana. Wrażenie potęguje umiejscowienie gry w tej samej co ostatnio scenerii. To pierwszy bezpośredni sequel w historii marki.
Jednocześnie jednak udało mi się w rozmowie z Jeanem-Sebastienem Decantem, creative directorem Far Crya: New Dawn, dowiedzieć, że Ubisoft wyeliminuje przynajmniej częściowo dwie największe zmory Far Crya 5. Być może się ze mną nie zgodzicie, ale w ostatnim „Dalekim krzyku” zabawę psuły mi dwa elementy. Pierwszy z nich to nieustające przypadkowe spotkania, których intensywność była wręcz niedorzeczna. Na szczęście w ekipie pracującej nad grą także to zauważono.
Wciąż będzie dużo spotkań z przeciwnikami, ale ich częstotliwość okaże się mniejsza. Czasem mam wrażenie, że w Far Cryu 5 poszliśmy za daleko. Tam ciągle coś się działo. Hope County jest opanowane przez gang, więc nie unikniemy przypadkowych spotkań z wrogami.
Jean-Sebastien Decant, creative director Far Crya: New Dawn
Druga rzecz to śmigłowce, które okazały się zbyt... kuszące. Przemieszczanie się nimi ułatwiało w „piątce” grę, ale odzierało ją z przyjemności eksploracji, a ostrzeliwanie przeciwnika rakietami z powietrza było trochę jak granie na cheatach. Tym razem ma być inaczej.
Mamy kilka pojazdów latających w New Dawn, ale ich użycie zostało znacznie bardziej ograniczone względem Far Crya 5. To wynika z samych realiów. Jeśli będziesz chciał polatać, będzie cię to kosztowało wiele zasobów.
Jean-Sebastien Decant, creative director Far Crya: New Dawn
Szefowe postapokaliptycznego gangu mają trudne zadanie - będą musiały dorównać Vaasowi Montenegro i Pagan Minowi.
Przy okazji naszej rozmowy upewniłem się także, że w nowej grze nie będziemy wspinać się na wieże, dobrze znane z Far Cryów 3 i 4. Osobiście nie byłem przeciwnikiem tego rozwiązania, ale zdaję sobie sprawę, że spora część fanów miała go już dość.
Joseph Seed pojawił się w pokazywanym nam trailerze na dosłownie kilka sekund. Może to być zapowiedź jego występu w grze, ale bardzo trudno stwierdzić, jaką rolę mógłby mieć do odegrania w New Dawn.
...i zmarnowana szansa?
Nie mogę na koniec nie napisać, że hasło „postapokaliptyczny Far Cry” obudziło we mnie wielkie nadzieje na coś zupełnie nowego i świeżego w tej serii. Na grę bezkompromisową, brudną, szaloną, potężną w skali, depresyjną w wydźwięku i zaskakującą. Ta marka potrafiła metaforycznie dać odbiorcy po twarzy. New Dawn wydaje się jednak raczej bezpiecznym podejściem do tematu. Przyjęta wizja świata po zagładzie pozwala przypuszczać, przynajmniej na podstawie tego, co już widziałem, że nowa gra będzie bardzo podobna do „piątki”. Czy to źle? Sami oceńcie.
Ostatecznie jednak to po prostu kolejny Far Cry, czyli następna część świetnej serii, która dla mnie jest synonimem FPS-a w otwartym świecie. Pozycja, w przypadku której nie odmówię sobie śledzenia przebiegu prac i w którą nie zagram tylko wtedy, jeśli do lutego 2019 roku nastąpi prawdziwy koniec świata.
O AUTORZE
Grałem we wszystkie części serii Far Cry, włącznie ze spin-offami. Wciąż mam w pamięci sekwencję na wraku statku z „jedynki”, przejazd taksówką z „dwójki”, masową mogiłę z „trójki” i ostatnią rozmowę z Pagan Minem. Części trzecią i czwartą uważam za wybitne, ale „piątka” mnie rozczarowała i ostatecznie jej zakończenie znam tylko z opowieści.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu na pokaz prasowy do Londynu pokryła firma Ubisoft.
Marcin Strzyżewski | GRYOnline.pl