Recenzja Anthem - gry, którą kocham i nienawidzę
Anthem jest kolejnym marzeniem dużego wydawcy o dochodowej strzelance - i kolejnym looter-shooterem z długą listą problemów do naprawy i braków do uzupełnienia. A co z gry BioWare mają gracze?
- świetna mechanika walki javelinami i latania;
- duże różnice w możliwościach poszczególnych kombinezonów;
- wertykalność mapy, która wprowadza trzeci wymiar do starć;
- sporo opcji personalizacji wyglądu każdego javelina;
- zagadki środowiskowe podczas misji i pomysłowi bossowie;
- rewelacyjna oprawa graficzna i dźwiękowa.
- nadmiar błędów technicznych i niedoróbek;
- brak dostępu do menu postaci z poziomu interfejsu;
- słaba wizualizacja zdobywania łupów i niesatysfakcjonujące nagrody za włożony wysiłek;
- dużo kontrowersyjnych rozwiązań, np. ciągłe ściąganie graczy do punktu z celem misji;
- czasami nudne dialogi i nieco sztampowa fabuła;
- kiepska struktura endgame’u i mała różnorodność aktywności.
Na Anthem od pierwszych zapowiedzi spoczęło ciężkie brzemię. Według plotek produkcja ta to ponoć „być albo nie być” studia BioWare. To gra z ogromnym budżetem, którą kreowano na wielki hit, która po prostu miała odnieść sukces. Jednocześnie Anthem nie jest ani nowym Dragon Age’em, ani tym bardziej kolejną odsłoną Knights of the Old Republic, których wielu graczy oczekuje bardziej niż świeżej marki. Sytuacji nie pomaga też fakt, że Anthem to looter-shooter, czyli przedstawiciel dość specyficznego gatunku, wymagającego odbiorcy o odpowiednim podejściu oraz szczególnej uwagi twórców i wydawcy.
Wizytówką tego gatunku jest bowiem uboga oferta na starcie i długi rozwój. Stale potrzeba tu nowej zawartości, nowych wyzwań i kolejnych poprawek, których zawsze będzie za mało. Nie każdemu spodoba się też fakt, że właściwa rozgrywka zaczyna się tam, gdzie w większości innych gier się kończy, że kampania fabularna jest tylko etapem przejściowym, a esencję zabawy stanowi powtarzanie tygodniami tej samej aktywności z grupą znajomych i wszechobecny grind. Pod tym względem tytuł BioWare czerpie garściami z Destiny, The Division czy Warframe’a, dodając jednak od siebie świetny model walki połączony z lataniem w stylu Iron Mana oraz bogate nowe uniwersum.
Niestety, tak jak i konkurencja Anthem również zaczyna od tego zupełnie początkowego etapu rozwoju – pełnego błędów, masy złych pomysłów i mało imponującej zawartości. Część z tych wad to wina twórców, inne wynikają zapewne z ograniczeń silnika Frostbite, na który studio BioWare było po prostu skazane. W efekcie dostaliśmy grę, w której towarzyszą nam skrajne uczucia – od frajdy po frustrację. Czuć, że autorzy dopiero raczkują w gatunku looter-shooterów, ale odrobinę zawiedli też w swojej specjalności, czyli warstwie fabularnej. Całość trzymają w kupie głównie cztery javeliny, tj. bojowe kombinezony naszej postaci, i trzymają ją niespodziewanie mocno – momenty spędzone w metalowej skorupie owego pancerza wynagradzają częściowo mniejsze i większe bolączki Anthem.
AKTUALIZACJA Z OCENĄ (25 lutego 2019)
Po spędzeniu kolejnych kilkunastu godzin w endgamie utwierdziłem się w przekonaniu co do oceny Anthem. Ostatecznie mogę dać tej grze 6,5. Kluczowy dla każdego looter-shootera element okazał się nie tylko skromny, ale i – co gorsza – kompletnie nieprzemyślany, przez co nie czujemy się nagradzani za wysiłki. Łatka Day One nie wyeliminowała najważniejszych błędów i wciąż sporo czasu przeznaczonego na rozgrywkę może pójść na marne, a nietrafione rozwiązania nadal utrudniają życie.
W Anthem udał się głównie ten drugi istotny aspekt każdego looter-shootera, czyli rewelacyjnie zrealizowana walka, która dla gier z perspektywą TPP jest tym, czym strzelanie w Destiny dla produkcji FPP. Widowiskowe i niezwykle miodne bitwy, z akcentem położonym na współpracę, w połączeniu z jedną z najładniejszych obecnie opraw graficznych na rynku, a także z niesamowitym udźwiękowieniem i wspaniałą muzyką sprawiają, że trudno uznać Anthem za całkowitą porażkę i traktować na równi z jakimiś niegrywalnymi fuszerkami. O wiele bardziej rzuca się tu w oczy raczej niezrozumienie przez twórców sedna raczkującego jeszcze gatunku looter-shooterów.
Mimo wszystko widzę w Anthem potencjał, o ile BioWare i Electronic Arts zapewnią mu właściwy rozwój, tak jak studia Bungie i Massive zrobiły to ze swoimi dziełami. Javeliny są na tyle fajne i unikatowe, że na pewno na to zasługują.
Latanie jest świetnie zrealizowane. Szkoda jednak, że świat gry jest mały i ten odległy krajobraz jest tylko tłem – nie można tam dolecieć.
Potęga roztapiania
Co jest więc takiego fajnego w ciągłym grindzie i powtarzaniu misji w looter-shooterach? Roztapianie! „Melt stuff” – jak nazywał swoją pasję Frank Junior – brat Phoebe w serialu Przyjaciele. „Melting enemies”, czyli roztapianie wrogów (a raczej ich paska zdrowia), potrafi dawać poczucie upajającej mocy i javeliny w Anthem robią to dobrze. Czuć różnicę, kiedy zwykły LKM zastępujemy minigunem kolosa albo kiedy uwalniamy zdolności specjalne, by siać szczególne spustoszenie. Walce zawsze towarzyszą eksplozje i wyładowania energii. W przeciwieństwie do Destiny, gdzie na pierwszy rzut oka klasy różnią się głównie sposobem skakania, tu od razu widać, że każdy javelin jest zupełnie inny. Opancerzony kolos rusza się o wiele wolniej od zwinnego śmigacza, ma inaczej działający pasek zdrowia i może używać innego rodzaju karabinów. Sztorm z kolei potrafi długo utrzymywać się w powietrzu i atakować z daleka, a śmigacz polega na walce wręcz. Używanie różnych klas naprawdę wymaga w Anthem zmiany stylu walki oraz poruszania się.
Niewielki rozmiar mapy nadrabia jej wertykalność. Długą drogę przebędziemy także w górę i w dół, co pozwala na zupełnie nowe taktyki podczas walki.
Starcia są szybkie i nawet przy największych przeciwnikach nie czujemy, że walimy głową w ścianę. Na najwyższych poziomach trudności szczególne znaczenie zaczynają mieć skomplikowane combosy oparte na czterech żywiołach, których opanowanie przez zgraną drużynę może okazać się kluczowe dla przejścia misji. Anthem posiada naprawdę fajnie zaprojektowanych bossów, którzy w końcu nie są tylko powiększoną wersją regularnych mobków. Każdy ma dyskretnie zaznaczone słabe punkty, ale nie jest tak łatwo w nie trafić, co sprawia, że liczy się albo współpraca, albo mobilność przy poszukiwaniu odpowiedniej pozycji – o ile oczywiście nie gramy na poziomie „easy”. Nic nie wskóramy zwykłym strzelaniem gdzieś w ich stronę. Do tego dochodzi jeszcze nasza umiejętność latania i szybka opcja ataku, wisząc w powietrzu, co faktycznie wprowadza trzeci wymiar do walki i wnosi do niej sporo świeżości.
Walczymy ogniem, ołowiem, mrozem, elektrycznością - topienie paska zdrowia przeciwników na tak wiele sposobów daje ogromną frajdę.
DRUGA OPINIA
Bardzo lubię produkcje studia BioWare, więc nawet pomimo umiarkowanego zainteresowania Anthemem, stwierdziłem, że dam grze szansę i zobaczę z czym to wszystko się je. Na plus od początku przemawiała możliwość zastania Iron Manem w grze, która z komiksami Marvela nie ma nic wspólnego. Nadszedł więc moment premiery, z grą spędziłem prawie 50 godzin i od jakichś 20 godzin zacząłem czuć, że tracę tylko czas.
Anthem ma solidne podstawy – wykreowany świat jest ciekawy, kooperacyjny model gra sprawdza się od dawna w wielu produkcjach, a mechanika latania to jedna z przyjemniejszych rzeczy, jakie robiłem w trakcie eksploracji w grach od bardzo dawna. Podoba mi się również efektowność przy korzystani z umiejętności w javelinach, z których każdy faktycznie wnosi do rozgrywki coś unikalnego. I brzmi to jak początek bardzo pozytywnej opinii… problem w tym, że pozytywy w tym momencie się skończyły.
Historia momentami pokazuje przebłyski dobrego scenariusza na poziomie BioWare, które znam i lubię, by zaraz potem zmusić mnie do wewnętrznego płaczu z banalności rozwiązań fabularnych. Zróżnicowanie dostępnego ekwipunku jest bardzo niewielkie, nawet jeśli sprzęt dostaje masę modyfikatorów, bo znaczenia i wpływu tych właśnie modów nikt prawie nie jest w stanie zrozumieć. Zawartości endgame’owej praktycznie nie ma, bo całość zabawy ostatecznie polega na powtarzaniu trzech dostępnych Fortyfikacji lub losowo generowanych kontraktów. Całość poprzetykana jest długimi loadingami, które ostatecznie składają się na około 10% całej gry.
Zawiodłem się Anthemem. To nie jest zła gra – to po prostu produkcja, która mogłaby reprezentować sobą znacznie więcej, gdyby nie wypchnięto jej na półki w pośpiechu. Teraz przed BioWare miesiące poprawek, usprawnień i dodawania nowej zawartości, licząc przy tym, że przy grze pozostaną jeszcze ludzie gotowi dać jej szansę.
OCENA: 6,5/10
Michał „Elessar” Mańka
Same misje wydają się nieco zbyt szybkie i zbyt krótkie, ale to akurat po części efekt dość małego świata gry, co sprawdza się przy późniejszym grindzie. Nie zgodzę się natomiast z zarzutami, że są one dość monotonne i ciągle tylko strzelamy. Aktywności podczas kampanii i misji pobocznych okazują się tu dużo bardziej różnorodne niż w Destiny czy The Division, gdzie oprócz strzelania były obecne zaledwie jedna lub dwie mechaniki. W Anthem mamy różne zagadki środowiskowe, znajdźki, akcje z limitem czasu – i na tle konkurencji wypada to naprawdę ciekawie i bogato.