Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 września 2014, 13:00

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Wasteland 2 - najlepszy Fallout, na jakiego stać Kickstartera - Strona 3

Twórcy Wasteland 2 obiecywali na Kickstarterze powrót postapokaliptycznych erpegów w wielkim stylu. Czy gra rzeczywiście jest następcą Fallouta?

W tym świecie każdy obserwuje każdego.

Ludzie z naładowaną bronią i łopatą

„Są dwa rodzaje ludzi na świecie. Jedni mają naładowane spluwy, a drudzy kopią. Ty kopiesz” – powiedział Clint Eastwood w słynnej scenie filmu „Dobry, zły i brzydki”, mierząc do adresata zdania z rewolweru. Fraza doskonale pasuje do mojego stylu gry w Wasteland 2. Dużo walczyłem, dużo kopałem – taka dola Strażnika. W grze przemierzamy pustkowia na ogólnie mapie, czyli podobnie jak wiadomo gdzie. Podróżując musimy uważać na stan wody, pola radioaktywności oraz bandy rzezimieszków. Tych można ominąć, jeśli ma się wysoki współczynnik umiejętności „traper”. Doceniłem to dopiero, gdy odebrano mi kompana specjalizującego się w tej dziedzinie i musiałem walczyć z niemal każdą napotkaną grupą. Sukcesem Wasteland 2 jest właśnie to, że niemal wszystkie umiejętności się do czegoś przydają. Z tego powodu szybko zacząłem świadomie budować drużynę, tak aby mieć w niej eksperta z każdej dziedziny. Dzięki temu miałem pełne ręce roboty i ułatwiony dostęp do alternatywnych rozwiązań. Kopałem doły, rozbrajałem bomby, otwierałem sejfy, hakowałem komputery – w tej grze jest czas i miejsce na wszystko.

W drodze do Hollywood…

Drużyna składa się z czterech postaci podstawowych, które możemy wykreować sami. Postacie są opisane statystykami oraz umiejętnościami – te pierwsze modyfikujemy tylko raz na dziesięć poziomów, drugie po każdym awansie bojowym. System rozwoju bohaterów jest o tyle przyjemny, że stosunkowo szybko można zdobyć nowe zdolności, chociaż rozwinięcie ich do maksimum wymaga czasu. Warto to robić, bo, jak to zwykle bywa w grach, im dalej, tym jest trudniej. Oczywiście przemierzając pustkowia trafiamy na kompanów, których w danym momencie można mieć trzech (inni są odsyłani do siedziby głównej Strażników). Mimo, że tylko niektórzy z nich mają jakieś specjalne wątki fabularne, polubiłem moich zwerbowanych towarzyszy. Koledzy komentują sytuację w swoim stylu, a jako, że są zróżnicowani, wypada to klimatycznie i często zabawnie. Jeden z nich wypowiada się na przykład jak żywy słownik, nieustannie używa synonimów. Inny znów patrzy na świat z perspektywy człowieka prowincjonalnego, którego dziwi wszystko. Małe smaczki, ale cieszą.

A cóż tu się czai? Jakiś koszmar…

Jeśli miałbym wskazać problemy tych aspektów gry, wspomniałbym o dwóch rzeczach. Ogrom przydatnych umiejętności początkowo może przerażać – mamy percepcję do wykrywania min, sapera do ich rozbrajania itd. Przydałoby się zinternalizować wszystkie postacie i uprościć interfejs – niech zamek otwiera ta z największą szansą powodzenia. To ograniczyłoby pracę gracza. Drugą sprawą jest to, że konstrukcja postaci rodzi pewne absurdy. Statystyki mają stosunkowo niewielki wpływ na umiejętności. W niektórych przypadkach ograniczają ich maksymalny poziom, w innych nie. Przez to wszystko postać z dużą siłą nie jest znacznie mocniejsza w walce dajmy na to młotem. Rozsądek podpowiada, że jednak powinna. Mi taki kierunek nie przeszkadzał, bo w dłużej perspektywie nie budził u mnie wątpliwości, ale pewnie niektórych będzie to mocno irytować.