Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 15 września 2014, 15:00

autor: Kacper Pitala

Recenzja gry Destiny - co jest nie halo w nowej grze twórców Halo? - Strona 3

Destiny była jedną z najbardziej wyczekiwanych premier tego roku, a teraz wiemy też, że okazała się niebywałym sukcesem. To też jedna z tych gier, za którą niektórzy żądają zwrotu pieniędzy, zarzucając twórcom wprowadzenie w błąd. Jak wygląda prawda?

Ruiny miasta na Marsie robią wrażenie. Prawie, jak w Spec Ops: The Line!

Wspomniałem o siatce z umiejętnościami, więc jak wygląda tutaj rozwój postaci? Całkiem ciekawie, bo nabijanie poziomu nie jest tożsame z odblokowywaniem nowych zdolności. Te zarabiają swoje własne punkty doświadczenia, co jest o tyle istotne, że na każdą klasę przypadają dwa osobne drzewka rozwoju. Żeby je wypełnić, musimy po prostu grać z danym drzewkiem aktywnym, a różnią się one przede wszystkim zestawem umiejętności. Wśród wszystkich trzech klas, w każdej podkategorii znajdziemy inaczej działający granat, cios do walki w zwarciu i zdolność specjalną, a do tego różne wariacje powyższych i parę modyfikatorów do statystyk. Oczywiście prostota i minimalizm udzielają się również w tym aspekcie Destiny, bo chociaż większość atrybutów rozwija się w dół (a w pionie tylko jedna rzecz może być aktywna), to trudno jest tutaj podjąć zły wybór. A jeśli już, to łatwo można się wycofać.

Legendarny sprzęt czeka. Na cierpliwych.

Jeśli chodzi o loot w Destiny, to ogólnie wygląda to trochę inaczej niż w Diablo czy Borderlands. Przede wszystkim sprzętu nie ma aż tak dużo, a poszczególne odmiany wydają się być przygotowane ręcznie, a nie losowo generowane. To może się podobać, bo w grze jest o wiele mniej "śmieci", a w ekwipunku łatwo utrzymać porządek. O ile jednak mniejsze ilości uzbrojenia są na plus, to można się przyczepić do formy w jakiej ono występuje. Loot zwykle pojawia się w naszym plecaku niczym ninja, zebrany nie wiadomo kiedy i gdzie, bo w świecie gry istnieje pod postacią świecących brył. Porozrzucane po mapach skrzyneczki są zaś niczym wobec epickich skrzyń z "Borderów", a znaleźć tam można zwykle tylko pieniądze.

Coś się kończy, coś się zaczyna

Maksymalny poziom w grze to 20, a twórcy zapowiadali, że ten level oznacza prawdziwy początek gry. Jak więc wygląda ten początek? Pierwszą rzeczą jaką zauważycie jest atrybut Light, który na tym etapie ozdabia większość wypadającego ekwipunku. Jest on przedłużeniem idei levelowania, ponieważ zależnie od tego, ile go zgromadzimy, jesteśmy w stanie zdobywać kolejne poziomy: 21, 22 itd. W pewien sposób reprezentują one jakość naszego obecnego uzbrojenia, dlatego że punkty Light sumują się tylko ze sprzętu, który w danym momencie nosimy na sobie. Osiągnięcie jak największego numerka jest więc naszym nowym celem, który wiąże się też z tym, że im wyższy poziom, tym mocniejszym przeciwnikom jesteśmy w stanie zadawać sensowne obrażenia.

Im lepszy sprzęt, tym więcej punktów Light. Żeby zdobyć legendarne uzbrojenie, musimy jednak uzbroić się w cierpliwość. "Prawdziwy początek" Destiny sprowadza się bowiem do niezwykle powtarzalnej i długotrwałej rozgrywki, która ma na celu zdobycie wystarczającej ilości reputacji oraz waluty do kupienia najlepszych przedmiotów. Niestety, po stronie PvE głównym trybem służącym do wzbogacenia się jest nieszczęsny Strike. Dobrze znane misje wieloosobowe są podbijane do wybranego przez nas poziomu - może to być 20, albo np. 24 - i wciąż pozostają tak samo nużącą pracą, jak w swojej pierwotnej odsłonie. Pocieszające jest to, że w końcówce gry też możemy poświęcić się PvP, które ma swój analogiczny system reputacji i równie imponującą kolekcję broni.

Ktoś zaraz będzie klął.

Problemem tzw. endgame'u w Destiny jest też jak dla mnie brak jakichkolwiek perspektyw dla gracza. W tym momencie wygląda to tak, że powtarzamy 22-poziomowe misje tylko po to, żeby zdobyć ekwipunek pozwalający nam wykonywać dokładnie te same misje, tyle że w trudniejszym wydaniu. Na horyzoncie nie majaczą inne wyzwania, co być może zostanie kiedyś uzupełnione (chociażby rajdami dla sześciu osób i PvP uwzględniającym ekwipunek, czego na razie w grze nie ma). Oczywiście zależy, co kto lubi. Społeczność skoncentrowana wokół pierwszego Borderlands jest pełna osób, które miesiącami czyściły lokacje z uzbrojenia dla samej idei posiadania lepszego uzbrojenia. Na podobnej zasadzie działa też Diablo. Jak dla mnie jednak, Destiny ze swoimi Strike'ami nie jest na tyle ciekawe, żeby wypełnić kilkadziesiąt godzin gry na maksymalnym poziomie.