Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 sierpnia 2002, 13:06

autor: Borys Zajączkowski

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - recenzja gry - Strona 4

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne to bezpośrednia kontynuacja strategii turowej Age of Wonders, która na przełomie lat 1999/2000 została sowicie nagrodzona przez wiele czołowych czasopism i stron internetowych za świetną grywalność i pomysł.

Lista miast pozostających we władaniu gracza niby jest i to razem z informacją o tym, co aktualnie znajduje się w nich w produkcji, lecz daremnie klikać na wybrane miasto w oczekiwaniu, że główny widok się na nim wycentruje. Podobnie kłopotliwe okaże się odnalezienie w terenie zagubionej jednostki czy całej armii, gdyż wypatrywanie znajomych punkcików na minimapce to zdecydowanie nie to, co tygrysy lubią najbardziej. Istnieje wpawdzie ikonka przełączająca kolejne oddziały, ale zważywszy fakt, że na samym przełączeniu się nie kończy, a nowo wybrany oddział bez pytania kontynuuje wykonanie rozkazu z poprzedniej tury, staje się ta ikonka co najmniej kłopotliwa w użyciu. Podobnie daje się we znaki odstępstwo od złotej reguły która głosi, że lewy klawisz myszy służy do wyboru jednostek, prawy zaś do ich przemieszczania. W AoW2 prawy klawisz nie służy w zasadzie do niczego (anuluje się nim wybór) i lewy musi wystarczyć zarówno do wyboru jednostek oraz do poruszania się nimi. W ten sposób ilekroć zachodzi potrzeba przejęcia kontroli nad kolejnym oddziałem wówczas albo kończy się zcaleniem obu w jeden, albo przynajmniej nie zamierzoną zmianą marszruty pierwszego. Oczywiście da się do tego wszystkiego przyzwyczaić i zarówno wyszukiwać wszystkie interesujące obiekty na mapie, jak również przed każdym następnym wyborem anulować poprzedni, ale niedobrze, że przyzwyczajać się trzeba. Koniec końców „Age of Wonders 2” nie jest pierwszą komputerową grą strategiczną, żeby miała ustalać zasady. :-p Na dodatek większość niedostatków interfejsu AoW2 nie miała miejsca już w „Master of Magic”.

Tymczasem nie trzymam się swoich własnych obietnic, gdyż psioczyć miałem dopiero na końcu. Pozostało bowiem jeszcze kilka ciepłych słów do wystukania na klawiaturze za grafikę i za muzykę. Będą to wprawdzie słowa ciepłe a nie gorące, lecz pamiętać należy o tym, że o gustach się nie dyskutuje i to, co mnie razi, innego może rzucić na kolana. Tak się właśnie najbardziej dzieje w przypadku grafiki, która jest bardzo dopracowana, ładniutka w każdym szczególiku i dzięki niej świat gry jest przebogaty wizualnie. Podejrzewam wszak, że wszyscy (no, przynajmniej większość) ludzi wyrasta kiedyś z dziecięcego zachwytu barwami oraz bogactwem kształtów i zaczyna szukać spokoju i... zdefiniowania. Nie chodzimy do knajp, których wystrój jest czerwono-żółto-zielono-niebieski w fioletowe kropki i źle się nam obiad je w restauracji ustrojonej – o , znalazłem grzeczny synonim tego, co chciałem naprawdę napisać :-) – kilkoma warstwami obrazów. Wolimy kolory stonowane i mocno pochodne oraz umiar. Tego zaś w „Age of Wonders 2” nie uświadczy – jak coś jest żółte to w subtelnym odcieniu rivanolu, jak czerwone to karmazynowe, jak niebieskie, to jest to błękit paryski. Podkreślam to raz jeszcze: wszystko jest absolutnie ładniutkie, tyle że za bardzo ładniutkie... Aczkolwiek jak bardzo bym na przedszkolne palety barw nie narzekał, faktem pozostaje, że świat fantasy taki już jest – dość spojrzeć na okładki książek, czy na grafikę bliźniaczej serii: „Heroes of Might and Magic”.

Podobnie, aczkolwiek znacznie lepiej rzecz się ma z muzyką. Jest niezła i jest jej doprawdy sporo, gdyż blisko godzina, ale tak samo jak w przypadku grafiki daje się zauważać – nie stanowi tła, lecz byt sam w sobie. Tłem staje się dopiero, gdy ją ściszyć, a tego robić szkoda, bo jest ładna, orkiestralna, przeważnie łącząca klasyczne motywy ze współczesnymi; czasem dają się usłyszeć wplecione w całość motywy orientalne. Gdyby grafika była nieco surowsza, wówczas przypuszczam, że całość obrazu robiłaby piorunujące wrażenie również na starszych graczach. A tak jak jest, powstaje uczucie przesytu, które mija dopiero wtedy gdy, wciągnięci w wir bitew i ciągłego planowania dalszych kroków, zapominamy o tym, że świat może być stonowany i przez to znacznie bardziej nastrojowy.