Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 sierpnia 2002, 13:06

autor: Borys Zajączkowski

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - recenzja gry - Strona 3

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne to bezpośrednia kontynuacja strategii turowej Age of Wonders, która na przełomie lat 1999/2000 została sowicie nagrodzona przez wiele czołowych czasopism i stron internetowych za świetną grywalność i pomysł.

Oczywiście „Age of Wonders 2” nie dla pacyfistów została stworzona i wojny wygrywać będą nie magowie w swoich wieżach, lecz wojska wyprowadzone w pole. Na ich różnorodność zaś narzekać się nie da. Dwanaście dostępnych ras, w obrębie każdej z nich po osiem charakterystycznych dla nich wojaków czy potworów, a jeszcze do tego dodać trzeba mnogość magicznych stworzeń przyzywanych potęgą zaklęć. Suma sumarum na niemal każdym polu walki pojawia się fantastyczna mieszanina jednostek, co stwarza naprawdę miłe możliwości taktyczne. Silne i wytrzymałe rycerstwo może przesłonić ciasnym szpalerem schowane na tyłach armaty, te zaś będą w stanie razić wroga ponad ich głowami same pozostając bezpieczne. Szybka kawaleria doskonale będzie się nadawać do ataków na słabszych łuczników, podczas gdy na tyłach własnej armii poruszać się będą mnisi i leczyć na bieżąco rannych. Coraz potężniejsze, w miarę ich opracowywania, zaklęcia dają dodatkowe pole do popisu. Dość wyobrazić sobie efekt, jaki wywrzeć może fireball puszczony w nieopatrznie zgrupowane drewniane katapulty. Dodatkowy aspekt strategicznego planowania stwarza możliwość uczestnictwa w każdej bitwie do siedmiu armii. Każda z nich może się w stanie składać ledwie z ośmiu jednostek, lecz umiejętnie nimi w polu operując można doprowadzić do sytuacji, w której przeciwnik nie zdoła doprowadzić na pole bitwy najsilniejszych oddziałów, samemu takowe sprowadziwszy.

Magia, słaba i mało użyteczna z początku gry, z czasem urasta do potężnego sprzymierzeńca. O ile na starcie prostsze może się okazać toczenie bitew z użyciem tradycyjnych jednostek i bez korzystania z czarów, o tyle w późniejszej fazie gry zwyczajnie przestaje się to opłacać. Aby jednak wejść w posiadanie odpowiednio mocnych zaklęć oraz umożliwić magowi rzucanie tychże, należy dbać o jego rozwój od samego początku. Podstawowym źródłem niezbędnej do tego celu many są rozsiane po terenie chramy, które przekazują swą magiczną energię temu, kto zdoła je utrzymać w swoim posiadaniu. Szkół magii w „Age of Wonders 2” jest sześć: po jednej na każdy z żywiołów oraz dodatkowo szkoły życia i śmierci. Najbardziej użyteczne dla maga są oczywiście te chramy, które pozostają w zgodzie z właściwą mu szkołą, lecz istnieje zaklęcie przewidziane do tego właśnie celu, by każdy z chramów odmienić na własne potrzeby. Ileby jednak many na turę mag nie pozyskiwał, zawsze będzie jej mało. Jej część należy składować w puli, z której będzie mogła być pobierana w miarę potrzeb, część zaś – przeważnie największa – skierowana być musi na badania nad nowymi czarami oraz umiejętnościami maga. Nie ma ich jakoś straszliwie wiele (setka), ale i tak każdy wybór kolejnego zaklęcia do badań nieodwołalnie musi przysporzyć sporych problemów decyzyjnych. Było nie było, opracowanie go trwać może nawet kilkanaście tur, czyli zbyt wiele czasu, by go zmarnować, a z nowego zaklęcia później nie korzytać.

„Age of Wonders 2”, chociaż daje graczowi do rąk zupełnie przyzwoity wachlarz możliwości strategicznych i taktycznych, nie jest grą szczególnie trudną do opanowania. W porównaniu z „Cywilizacją” lub, by strzelić z grubej rury, „Kapitalizmem” jest wręcz prościutka. Posiada jednak jedną misję tutorialową, która choć straszliwie nudna, składająca się w większości z informacji podanych do przeczytania i natychmiastowego zastosowania, to przyznać jej należy, że dobrze wyjaśnia większość aspektów gry. Nie wyjaśnia ona wszakże tego, czemu interfejs gracza jest jaki jest. A jest on niby zupełnie normalny, listy miast, herosów, czy dostępnych zasobów wyglądają podobnie, jak zwykliśmy tego oczekiwać, lecz po bliższym z nim kontakcie dają się odczuć spore i nie bardzo wiadomo skąd się biorące jego braki. Nie ma informacji o posiadanych armiach, w tym zestawień kosztów ich utrzymania; tak samo jak brakuje zestawień stworzeń przywołanych magią wraz z informacją o tym, które ile many wysysa.