Recenzja gry Watch Dogs - Ubisoft ma już swoje GTA - Strona 3
Dawno już żadna gra nie wywoływała tylu kontrowersji przed premierą, co właśnie Watch_Dogs. Bierzemy Ubisoftowego sandboksa na warsztat i sprawdzamy, czy spuszczone ze smyczy psy rzeczywiście zasługują na taką pianę w ustach.
Skoro o wadach mowa, warto też wspomnieć o nienajlepszym modelu jazdy. Do dna, jakim było pod tym względem Sleeping Dogs jest co prawda daleko, ale samochody są strasznie ociężałe i zbyt rozkosznie ślizgają się przy ostrych skrętach. Fury cechują się też przesadnie dużą wytrzymałością, co zapewne związane jest z koniecznością przetrwania znacznie dłuższych i bardziej morderczych niż w konkurencyjnych tytułach pościgów. Aiden przy solidnym uderzeniu nie jest w stanie ani wylecieć przez przednią szybę auta, ani spaść z motocykla – w tym ostatnim przypadku lot przez kierownicę zapewnia jedynie uderzenie w przeszkodę przy pełnej prędkości. W moim przekonaniu gra wybacza zbyt wiele potknięć podczas szaleństw za kółkiem.
Roboty nie brakuje, ale…
Pod względem dostepnej zawartości Watch_Dogs nie ustępuje niczym typowej grze z serii Assassin’s Creed, a momentami część z nich znacznie przewyższa. Ukończenie kampanii nie zapewnia nawet 40% w statystyce postępów, całą resztę stanowią wszelkiej maści aktywności poboczne (ich zaliczenie to robota na kolejne kilkanaście godzin zabawy). Znajdziek jest kilka typów i liczone są w dziesiątkach, ale na szczęście amatorów eksploracji nie czeka żmudne przeczesywanie terenu, bo wszystko jest przejrzyście wyłożone dzięki markerom na mapie. Znacznie gorzej prezentują się zadania dodatkowe, które są cieniem przemyślanych, rozbudowanych i bardzo różnorodnych misji z głównego wątku fabularnego. Ubisoft musi pójść drogą wytyczoną przez scenarzystów Rockstara, jeśli nie chce, żeby podczas „maksowania” gry jej użytkownik umarł z nudów. Zaimplementowanie dwudziestu przestępstw, które polegają na przyczajeniu się za murem i czekaniu na to, aż produkt pozwoli obezwładnić kryminalistę, to śmiech na sali – ani to rajcujące, ani satysfakcjonujące. Zdarzenia losowe w GTA V mają więcej polotu niż spora część zleceń pobocznych w Watch_Dogs, co dość dobrze obrazuje, jakiej są one jakości. Oczywiście na tle całej masy drugoplanowego barachła zdarzają się perełki, jak choćby wszelkiej maści infiltracje kryjówek gangów. Dzieje się tak jednak dlatego, że gracz zmuszany jest w takim przypadku do dobrego zaplanowania działań, systematycznego uszczuplania szeregów wrogów i powalenia (nie zabicia) określonych bandytów. Tutaj znów kłania się świetny pomysł na rozgrywkę, zapewniającą dużą swobodę działania.
Równie trafionym rozwiązaniem są zlecenia online. Gra w żaden sposób nie zmusza nas do ciągłego przebywania w Internecie i przyjmowania proponowanych wyzwań, warto jednak od czasu do czasu skusić się na jakąkolwiek opcję rywalizacji, bo zapewniają one sporo emocji. Uczestnicy zabawy piszą w takich przypadkach swoje własne scenariusze i jak to zwykle bywa, sprawia to niesłychaną frajdę. Raz bezowocnie usiłowałem znaleźć hakera, który wykradał mi dane. Sfrustrowany nieudanym poszukiwaniem złodzieja przy pomocy telefonu, wszedłem na podziemny parking i po prostu zdemolowałem granatnikiem wszystkie stojące tam fury, zakładając, że uda mi się przy okazji zabić elektronicznego włamywacza. I faktycznie tak było, wrogi haker ukrywał się w jednym z aut. Wysadzenie go w powietrze w serii efektownych eksplozji przyniosło mi wielką satysfakcję, nieporównywalną z tradycyjnymi zmaganiami w singlu.