Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 maja 2014, 09:00

Recenzja gry Watch Dogs - Ubisoft ma już swoje GTA - Strona 2

Dawno już żadna gra nie wywoływała tylu kontrowersji przed premierą, co właśnie Watch_Dogs. Bierzemy Ubisoftowego sandboksa na warsztat i sprawdzamy, czy spuszczone ze smyczy psy rzeczywiście zasługują na taką pianę w ustach.

Spójrz na siebie hakerze

Wszyscy zainteresowani doskonale wiedzą, że Chicago kontrolowane jest przez ctOS. To właśnie on zapewnia nutkę oryginalności w produkcji Ubisoftu, bo Aiden potrafi włamywać się do nowoczesnego systemu i w rozmaity sposób wykorzystywać kierowane za jego pomocą urządzenia. Początkowo liczba dostępnych manewrów jest mocno ograniczona, ale pod koniec gry (w Watch_Dogs funkcjonuje klasyczny model rozwoju bohatera, oparty o doświadczenie i punkty umiejętności), nie tylko będziemy w stanie poznawać informacje o mieszkańcach i śledzić teren za sprawą kamer przemysłowych, ale również dowolnie poruszać mosty zwodzone, wysuwać blokady drogowe, kolczatki na parkingach i wysadzać wijące się pod ulicami rurociągi z parą. Umiejętne wykorzystywanie tych wszystkich wynalazków wymaga pewnej praktyki, ale po kilku godzinach zabawy nie stanowi to już najmniejszego problemu. Kolejne „efekty” odpala się wówczas z automatu.

Rozproszenie strażnika pozwoli dopaść go bez alarmowania innych strażników.

Hakerskie zdolności Aidena mocno urozmaicają rozgrywkę i w tym właśnie aspekcie tkwi największa siła Watch_Dogs. Gra szybko odzwyczaja nas od nawyków nabywanych przez lata w serii GTA, gdzie sprawne prowadzenie samochodu z reguły wystarczało, żeby wydostać się z obławy. Kluczem do sukcesu w szaleńczych pościgach po ulicach Chicago jest umiejętne wykorzystywanie obfitego zestawu sztuczek, np. wysadzenia studzienki kanalizacyjnej pod goniącymi nas radiowozami lub wywołanie karambolu na skrzyżowaniu za pomocą świateł. Oczywiście bardziej wyrafinowane rozwiązania również są w cenie (gra pozwala ukryć się w wyłączonym samochodzie, co bardzo przydaje się po wjechaniu w opuszczoną alejkę), jednak najwięcej czasu spędzimy właśnie nad eliminacją wrogich pojazdów przy użyciu miejskiej infrastruktury.

Nie ma lekko, trzeba brać się do roboty.

Hakowanie świetnie sprawdza się także podczas infiltracji wrogich posterunków. Pearce ma bardzo dużą swobodę w buszowaniu po typowych dla serii Assassin’s Creed strefach zastrzeżonych. Może wdać się w otwartą walkę przy pomocy klasycznego arsenału środków zagłady, może przenikać pomiędzy osłonami, odwracając uwagę strażników, może również dokładnie obejrzeć teren za pomocą kamer, aktywować pułapki i zakłócić komunikację oponentów, nie pozwalając im np. wezwać posiłków, gdy zrobi się gorąco. Klasyczne pójście na żywioł, choć niezabronione, nie jest tutaj wskazane. Aiden jest w stanie przyjąć tylko odrobinę ołowiu na klatę, zanim opuści ziemski padół, więc likwidacja rywali powinna być przemyślana, ostrożna i systematyczna. Gdy nad głową zaczną świstać pociski, trzeba się trochę nagimnastykować: zmieniać pozycję i wykorzystywać liczne osłony, jednocześnie uszczuplając szeregi niemilców. Wróg co prawda inteligencją nie grzeszy, ale niemal zawsze ma przewagę liczebną i nawet takie proste zagrywki jak próba ataku z flanki, mogą się w przypadku nieuwagi skończyć tragicznie. Przyznam szczerze, że pod tym względem Ubisoft mocno mi zaimponował. Praktycznie każde starcie można rozegrać inaczej, a przecież niczego w grach akcji nie lubimy tak bardzo, jak swobody działań.

Lokacjom podmiejskim trudno odmówić uroku.

Trzeba jednak pamiętać, że nie we wszystkich aspektach hakerstwo w Watch_Dogs błyszczy. Na szumnie zapowiadane pobieranie profilów mieszkańców po godzinie przestaje się zwracać uwagę, bo operacje te nie przynoszą żadnych wymiernych korzyści. Już na początku zmagań da się wykupić ulepszenie z daleka oznaczające interaktywne postacie niebieskim markerem i od tego momentu tylko ich będziemy faktycznie zauważać podczas spacerów po Chicago – choćby po to, żeby wydębić w łatwy sposób odrobinę szmalu lub dorzucić nową piosenkę do listy już posiadanych. Drażni też luźne podejście do kwestii monitoringu. Niby całe miasto jest zasłane siecią kamer ctOS-u, ale policja dowiaduje się o jakimkolwiek incydencie dopiero wtedy, gdy jego świadkowi uda się dodzwonić do centrali. W rezultacie sprytny gracz jest w stanie do minimum zniwelować ingerencję stróżów prawa, a co za tym idzie znacznie ułatwić sobie zmagania. Ewidentnie brakuje tutaj znanych z GTA patroli, które w najmniej oczekiwanym momencie mogą być świadkiem kradzieży samochodu lub zauważyć spoczywający w objęciach Pearce’a granatnik.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej