Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 maja 2014, 13:29

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry The Elder Scrolls Online - ani to Skyrim, ani świetne MMO - Strona 3

The Elder Scrolls Online brzmiało jak marzenie. Skyrim w wersji sieciowej – kto nie chciałby w to zagrać? Niestety, studio ZeniMax Online nie potrafiło zrobić nic więcej niż zwyczajne, poprawne MMO, które bawi i wciąga, ale nie zostanie królem gatunku.

Entuzjazm jest – niestety w formie oskryptowanych scenek.

Poczucie pustki i samotności jest wzmacniane przez specyficzny projekt lokacji, zadań i systemów grupowych. W tym można odnaleźć zarówno zalety, jak i wady. Pozytywem jest niewątpliwie to, że praktycznie nigdy w podstawowym robieniu zadań nie jesteśmy zdani na pomoc innych, kapryśnych graczy. Ten plus bardzo szybko jednak przeradza się w zarzut – główną fabułę The Elder Scrolls Online można przejść bez żadnego kontaktu z innymi graczami, co w kontekście gatunkowej przynależności gry jest absurdalne. Każda produkcja tego typu oferuje oczywiście opcję grania w pojedynkę w wielu sytuacjach, ale tutaj jest to zaakcentowane szczególnie mocno. System grup naturalnie jest, ale 90% questów można zrobić samemu. Tym bardziej, że i tak często musimy wykonać pewne czynności sami, bo nie da się zaliczać ich wspólnie. Co więcej, w pojedynkę da się nawet zabić niektórych bossów. Z tego powodu podczas mojej przygody z trybem PvE jedynym sygnałem od świata, że żyje były maile od… spamerów sprzedających złoto (dziennie przychodziły średnio dwa). Nikt nieznajomy nie zaprosił mnie do drużyny i ja sam też nie czułem, że powinienem to zrobić.

W TESO gracze mijają się bez słowa niczym zombie.

Recenzja gry The Elder Scrolls Online - ani to Skyrim, ani świetne MMO - ilustracja #3

Twórcy The Elder Scrolls Online wprowadzili do gry tryb widoku z pierwszej osoby – prosili o to sami fani. Ten dodatek ułatwia eksplorację i podziwianie widoczków, ale w samej rozgrywce sprawdza się średnio. Czuć, że gra była projektowana pod widok znad postaci. Widać to szczególnie w walce, gdzie przy „widoku z oczu” nie jesteśmy w stanie monitorować, gdzie są przeciwnicy i jakie pole obejmie ich atak.

Nie twierdzę, że w The Elder Scrolls Online z innymi grać się nie da – jeśli macie znajomych, oczywiście można z nimi biegać po mapie. Mówię tylko, że gra została zaprojektowana tak, by w jak najmniejszym stopniu zawracać głowę gracza interakcjami z innymi ludźmi. Bo nawet jeśli już się na nie zdecydujemy, trafimy na szereg absurdów – brak pełnego współdzielenia questów i dziwne błędy z „fazowaniem” (gracz może nie widzieć przeciwników związanych z linią fabularną drugiej osoby, itp). Dla mnie to wada, bo jednak w MMORPG-u spodziewałbym się większego zaakcentowania wspólnoty, wyzwań, które chcę podjąć z innymi. Warto zaznaczyć, że granie grupowe gdzieś tu jest obecne; wyraża się głównie w czteroosobowych podziemiach, powtarzających się w kółko walkach przy „kotwicach” Molag Bala i tak zwanych jednoosobowych lochach, które są tak naprawdę drużynowe, ale nie trzeba w nich zakładać grup. Żadna z nich jednak mnie nie porwała i nie nagrodziła wystarczająco obficie.

Jeszcze jeden poziom…

The Elder Scrolls Online na pewno wyróżnia się systemem rozwoju postaci, który łączy schematy znane z gatunku gier sieciowych z dotychczasowym stylem serii. Na kolejnych poziomach doświadczenia zwiększamy jedną z trzech statystyk i za specjalne punkty odblokowujemy lub ulepszamy czary, ataki, czy ogólne zdolności – pasywne i aktywne. Umiejętności rozwijamy też po prostu ich używając – walcząc mieczem, stajemy się coraz lepsi w użyciu klingi i otrzymujemy dostęp do nowych technik. Dodajmy do tego dwie informacje. Po pierwsze, klasa definiuje tylko trzy z kilkunastu drzewek umiejętności. Po drugie, każda postać może korzystać z dowolnego sprzętu. W połączeniu sprawia to, że bardzo szybko otrzymujemy wiele potencjalnych ścieżek rozwoju, co z kolei jest znacznie ciekawsze od standardowego dla gatunku nagradzania gracza jednym lichym skillem raz na parę poziomów postaci. Oczywiście niektóre z nich dotyczą pobocznych aspektów gry, w tym chociażby craftingu, ale i tak jest w czym wybierać. Szybko zacząłem na przykład stosować łuk jako broń dodatkową i poświęciłem na niego trochę punktów umiejętności – nie pożałowałem.

Gildia magii w grze jest, ale brakuje jej… magii?

Inną sprawą jest to, że wiele zdolności wydaje się dodanych na siłę lub źle przedstawionych. Weźmy chociażby specjalne dodatki z gildii wojowników lub magów, czyli możliwość zastraszenia lub przekonania rozmówcy do swoich racji. Opcje pojawiają się w dialogach, ale raczej nigdy nie dają dużo – czasem tylko oszczędzą nam trochę czasu. W przypadku mojej konkretnej klasy, czyli Nightblade, miałem też spore rozterki – nie bardzo chciałem bawić się w skradanie, ale w pewnym momencie musiałem zainwestować w tego typu zdolności. Punktów miałem dużo, a inne umiejętności już wykupione i ulepszone. Zmierzam do tego, że system zdolności przez swoją otwartość nie wydaje się tak dobry jak choćby w Guild Wars 2: tam zauważało się czasem świetne kombinacje, tutaj w większości przypadków są one dość typowe i oczywiste, chociaż też na swój sposób działają.