Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 6 lipca 2002, 16:44

autor: Jacek Piekara

Warcraft III: Reign of Chaos - recenzja gry - Strona 2

Serii Warcraft opisywać nie trzeba. Nie dzierży ona zaszczytnego tytułu pierwszego RTS w historii (który z niejakimi zastrzeżeniami można przyznać Dune II), ale za to na pewno zyskała sobie miejsce w historii gatunku. Co zaoferuje nam trzecia odsłona?

Warcraft III zmusza gracza do dość nietypowego dla RTS postępowania. Oto nie masz tu do wyboru czterech kampanii stanowiących zwartą całość fabularną i przedstawiających historię wybranej rasy (jak choćby w Emperor: The Battle for Dune). W Warcraft III kampania jest jedna, lecz w jej trakcie zmieniają się strony konfliktu, które aktualnie prowadzisz. Bardzo podobny zabieg zastosowano w zapomnianym już, choć interesującym, programie Total Annihilation: Kingdoms, lecz szczerze mówiąc ja jestem przyzwyczajony do bardziej konserwatywnych rozwiązań i wolałbym jednak standardowe podejście do tematu. Czyli: wprowadzenie czterech odrębnych kampanii. Nie punktuję tego jednak jako błędu, bo "gustibus non disputandum est". Interesującym rozwiązaniem jest wprowadzenie dynamiki do poszczególych misji, co przejawia się tym, iż w trakcie gry pojawiają się t.zw. „sub questy”. Gracz może je wykonać (zdobywając w ten sposób jakąś nagrodę), ale może się też poświęcić tylko głównemu zadaniu.

Poszczególne strony konfliktu zostały bardzo mocno zróżnicowane. Różnice te wychodzą na jaw nie tylko, kiedy śledzi się szczegóły dotyczące zaawansowanych zdolności specjalnych, ale już na samym początku rozgrywki. Na przykład Nieumarli i Nocne Elfy "okupują" kopalnie złota, a więc nie muszą go transportować do centrum miasta. W zamian za to mają pewne utrudnienie: przed rozpoczęciem wydobycia muszą daną kopalnię "skonwertować", co zajmuje trochę czasu i kosztuje pewną sumę pieniędzy. Dalej. Nieumarli dysponują dwiema odrębnymi jednostkami "robotników". Jedni pobierają zyski z kopalni ze złotem, inni zajmują się wyrębem drzew. Podobnie jak Zergowie w StarCrafcie, Nieumarli mogą wznosić budynki tylko i wyłącznie na zainfekowanym gruncie (którego obszar powiększa się w miarę rozrostu osady). Z kolei budynki Nocnych Elfów są żywymi organizmami roślinnymi, dysponującymi możliwością wykorzenienia się i przesunięcia w wybrane przez gracza miejsce i zakorzenienia się w nim z powrotem. Dzięki temu Nocne Elfy dysponują mobilnymi wieżami strażniczymi. Z kolei bonusem Nieumarłych jest fakt, że każdy ich dom jest w rzeczywistości (po odpowiednich przeróbkach) osobną twierdzą, mogącą razić przeciwnika na odległość. Kiedy przyjrzeć się specjalnym zdolnościom jednostek, to różnic pojawia się już cała masa. Zamiana w ptaka i niedźwiedzia elfich Druidów, odporność na magię Driad, specjalne zdolności defensywne ludzkich Piechurów, unikalna zdolność niszczenia budynków przez Chimery itd. itp. plus przeliczne zaklęcia stosowane zarówno przez bohaterów, jak i zwykłych żołnierzy.

Ogromnie ważnym elementem gry są bohaterowie. W czasie kampanii opisywane są ich losy oraz przedstawiane ich przygody. Herosi przechodzą z tobą z misji na misję, zachowując zdobyte wcześniej doświadczenie, artefakty oraz dysponując poznanymi poprzednio zdolnościami (które dzielą się na kilka stopni zaawansowania). W czasie trwania pojedynczej misji ich zadaniem nie jest już "pociągnięcie" fabuły, lecz za to spełniają oni ogromną rolę na polu bitwy. Bardzo duża liczba punktów życia, możliwość korzystania z artefaktów, dysponowanie czarami, korzystanie z umiejętności specjalnych - to wszystko sprawia, że te elitarne jednostki są prawdziwymi tytanami pola bitwy. Dobrze wyszkolony bohater sam poradzi sobie z całą hordą wrogów, a zabicie doświadczonego herosa może kosztować utratę wielu jednostek. Co ważne bohaterów można wskrzeszać i nie tracą oni po wskrzeszeniu ani artefaktów ani zdolności.