Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 listopada 2013, 14:58

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry X Rebirth - odrodzenie czy upadek? - Strona 4

Studio Egosoft miało olbrzymią szansę wykorzystać boom na symulatory kosmiczne i wyprzedzić takie gry jak Star Citizen czy Elite: Dangerous. Czy X Rebirth zdobyło palmę pierwszeństwa i tytuł króla gatunku? Mówiąc krótko: nie.

Walka z... interfejsem

Spędziwszy kilkadziesiąt godzin z X Rebirth, walczyłem naprawdę często. Z myśliwcami, fregatami, interfejsem... Zaraz, bo pomieszały się tu różne kategorie. Zacznijmy od tego, że Albion Skunk w podstawowej konfiguracji jest chyba najlepszym statkiem w całym kosmosie. Wbrew pozorom nie zawsze okazuje się to zaletą, bo misje bojowe w grze są przez to nużąco łatwe, niezależnie od przypisanego im poziomu trudności. Jesteśmy w stanie wymanewrować każdego wroga i spokojnie sunąć między pociskami większych maszyn. Nawet mimo braku radaru na ekranie czy rozbudowanego systemu namierzania celów (to, co oferuje gra, to absolutne podstawy). Bardzo klimatyczne są za to bitwy z większymi jednostkami, które składają się z podzespołów – można wyeliminować ich silnik czy poszczególne działka. W dalszym ciągu da się też przeprowadzać abordaż innych jednostek, by wykorzystać je do wzbogacenia własnej floty. Z tym wiąże się system załogi – teraz nie wystarczy kupić statku lub go zdobyć, trzeba jeszcze zawieźć na jego pokład pilota, inżyniera, szefa ochrony itd. Podobnie jak w przypadku większości nowinek, innowacja ta jest równie ciekawa, co nieczytelna i trudna do zrozumienia. No i wymaga łażenia po podobnych do siebie korytarzach stacji. Winą za część problemów należy obarczyć interfejs, czyli coś, co w Rebirth miało być łatwe i przyjemne, a jest zbrodnią przeciwko graczom.

Czytanie map w Rebirth okazuje się zaskakująco kłopotliwe. - 2013-11-25
Czytanie map w Rebirth okazuje się zaskakująco kłopotliwe.

Problem z nim w X Rebirth bierze się stąd, że twórcy chcieli dostosować grę do obsługi padem. Pogoń za łatwym sterowaniem kontrolerem doprowadziła Egosoft na skraj przepaści. W tej grze interfejs jest bezsensowny, trudny i nieczytelny. Dosłownie, bo niektórych napisów nie sposób rozszyfrować bez zrobienia zeza. Autorzy wsadzili nas do ładnego kokpitu, który jednak ma zerową funkcjonalność, i kazali zawiadywać skomplikowanymi podsystemami za pomocą „entera” i cyferek. Myszką da się klikać w okienkach i opcjach dialogowych, ale jest to niewygodne i nieprecyzyjne. Poza tym poszczególne ważne opcje i funkcje są zawoalowane – ukryto je głęboko przed graczem, żeby przypadkiem nie udało mu się łatwo wygrać walki z interfejsem. Jak się z kimś skomunikować, wydać rozkazy, sprawdzić status tarcz, namierzyć dany obiekt w kosmosie – zrozumienie tych wszystkich zagadnień zabiera w grze po kilkanaście minut. O prostym wyznaczeniu trasy dla własnych jednostek można pomarzyć. Żartobliwie mówiąc, interfejs to godny przeciwnik gracza, przez co X Rebirth jest najbardziej nieprzystępną grą ze wspaniałą obsługą pada na rynku. To niewątpliwie osiągnięcie, ale chyba nie o to chodziło.

Pokaz ładnych slajdów

Wspominałem o tym, że X Rebirth potrafi zachwycić wyglądem sektorów kosmosu. Jeśli nie liczyć tragicznych modeli postaci i pustawych wnętrz stacji, gra jest stosunkowo ładna i skutecznie buduje wrażenie przebywania w spójnym świecie. Świetnie wyglądają eksplozje większych fregat czy walka kilku tego typu jednostek na tle stacji. Bardzo klimatycznie prezentują się niektóre lokacje z setkami asteroid czy wielkimi planetami w tle. Niestety, ten przepych wizualny został okupiony kiepską optymalizacją. Gra potrafi w tym względzie wyczyniać prawdziwe cuda – na moim średniej klasy sprzęcie płynność wahała się od kilkudziesięciu do wręcz kilku klatek animacji na sekundę. Na słabą wydajność narzekają też posiadacze naprawdę mocnych maszyn, więc nie jest to kwestia wysokich wymagań sprzętowych. Egosoft po prostu przesadził lub nieumiejętnie odświeżył swoją technologię.