autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - prawdziwie odrodzone MMO - Strona 2
Final Fantasy XIV zadebiutowało parę lat temu i poniosło sromotną klęskę. W tym roku firma Square Enix powróciła z „czternastką”, obiecując, że to zupełnie nowa gra. Po spędzeniu wielu godzin z wersją na PlayStation 3 musimy się z tym zgodzić.
Bohater z klasą
Odświeżona „czternastka” zaimponowała mi mechaniką rozgrywki, która wygląda na przemyślaną. Zacznijmy od tego, że w grze tworzymy bohatera reprezentującego między innymi jedną z ośmiu klas, spełniających klasyczne role w MMO, czyli tanka, healera, supportu i DPS-a – pierwszy z nich ma za zadanie skupiać na sobie uwagę wroga, drugi leczyć, trzeci wspierać, a czwarty zadawać obrażenia. Ciekawostka polega na tym, że od pewnego momentu klasy można dowolnie zmieniać i podnosić ich poziom równocześnie, w ten sposób wchodząc w posiadanie dodatkowych umiejętności, a nawet odblokowując nowe kierunki rozwoju. Nie wszystkie zdolności innej klasy da się zaaplikować głównej, ale i tak jest w czym wybierać. W efekcie system początkowo jest łatwy, ale z czasem pozwala tworzyć przeróżne kombinacje i stwarza spore pole do popisu. Jedną z opcji stanowi odblokowanie specjalnej profesji łączącej cechy kilku innych – prowadzony przeze mnie archer może na przykład przeistoczyć się w barda. Dobry pomysł, bo w pewnym zakresie eliminuje konieczność tworzenia kilku bohaterów, żeby poznać wszystkie opcje.
Na podobnej zasadzie działają klasy – powiedzmy – zawodowe, a więc te, które pozwalają zbierać surowce lub produkować przedmioty. Każdą z nich rozwijamy osobno i o ile się nie mylę, nie ma tu żadnych ograniczeń. Ponadto nawet górnik czy alchemik dysponują swoimi umiejętnościami – część z nich pozwala namierzyć minerały do zebrania, inne ułatwiają samo wydobycie lub zwiększają szansę na powodzenie tego, co robimy.
- Arcanist (scholar lub summoner) – zadaje obrażenia, leczy, przyzywa postacie;
- Archer (bard) – zadaje obrażenia, oferuje wsparcie;
- Conjurer (white mage) – leczy, wskrzesza;
- Gladiator (paladin) – tank;
- Lancer (dragoon) – zadaje obrażenia;
- Marauder (warrior) – tank;
- Pugilist (monk) – zadaje obrażenia;
- Thaumaturge (black mage) – zadaje obrażenia, crowd-control.
Gra prowadzi nas za rączkę za pomocą systemu dzienników wskazujących kolejne rzeczy do wytworzenia czy zebrania oraz premiuje zaliczenie każdej z owych czynności. Pozytywne jest też to, że uniknięto konieczności wytwarzania setek przedmiotów, by podnieść poziom – zamiast tego częściej bawimy się jednym produktem, poprawiając jego jakość. Poza tym „czternastka” oferuje powtarzalne zadania poświęcone każdej z dyscyplin, które pozwalają opuścić na chwilę siedzibę danej gildii. Zwykle rzemiosło oraz zbieractwo w grach MMO okazuje się mozolne, czasochłonne i skomplikowane, więc unikam go jak ognia. W Final Fantasy XIV jest inaczej – trochę sobie pomachałem kilofem i potrafię już sam uzupełniać zapasy miksturek.
Podróże i przygody
Możliwość zmiany klas oznacza konieczność podróżowania, bo każda z nich ma swoją siedzibę główną w innej części świata. Zresztą przemieszczanie się to stały element Final Fantasy XIV – w ten sposób autorzy sprytnie manipulują uwagą gracza. Chodzi o to, że bardzo dobrze wykorzystano te same lokacje do nakładania na nie nowych warstw zadań. Mamy więc kampanię główną, jednorazowe misje poboczne oraz zlecenia powtarzalne, zwane levequests. Te ostatnie można dostosować w pewnym zakresie do poziomu, więc świetnie nadają się do rozwijania postaci. Jakość zadań jest różna, ale ogólnie zadowalająca, gdyż oferują wystarczającą różnorodność i czasem mają w sobie coś nietypowego. Square Enix nigdy nie wpada w pułapkę wczesnych azjatyckich MMO i nie każe nam wybić 50 potworów pod rząd. Generalnie i tak mordujemy wszystko, co się rusza, ale gra dozuje to rozsądnie i stosuje przerywniki w postaci nieco innych zleceń. Niekiedy tylko trzeba się nabiegać, ale to dużym problemem nie jest – system teleportacji pozwala szybko znaleźć się na drugim krańcu świata.