Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 października 2013, 17:00

autor: Łukasz Malik

Recenzja gry Beyond: Two Souls - Dwie Dusze i gra pozorów - Strona 2

David Cage dostarcza kolejną grę-eksperyment, która stawia na fabułę, postacie i klimat. Niestety, w porównaniu do Heavy Rain Dwie Dusze nie są tak udane.

Recenzja gry Beyond: Two Souls - Dwie Dusze i gra pozorów - ilustracja #1

W Dwie dusze możemy grać także w dwie osoby, jedna kieruje Jodie, druga Aidenem. Sony udostępniło specjalną aplikację na Androida i iOS-a, zmieniającą nasz telefon lub tablet w dodatkowy kontroler. Do sterowania trzeba przywyknąć, ale jak najbardziej jest ono do opanowania.

Pomimo tych zarzutów Dwie dusze potrafią zapaść w pamięć, między innymi za sprawą dużej różnorodności scen. Poza kilkoma powrotami do ośrodka, w którym dorastała Jodie, poszczególne rozdziały oferują zupełnie inne doznania – wizualne, emocjonalne i te bezpośrednio związane z rozgrywką. Podczas szaleńczych pościgów i pełnych akcji momentów instynktownie rzucamy się w wir wydarzeń. Gra również stara się nas przestraszyć, wzruszyć i rozgniewać – muszę przyznać, że robi to dość skutecznie. Moim zdecydowanym faworytem jest epizod zatytułowany „Bezdomna” – bardzo stonowany i wyważony. Bez zbędnych dłużyzn czy patosu opowiada zamkniętą historię oraz wprowadza klika interesujących postaci, z którymi chciałoby się pobyć dłużej. Tu Beyond pokazuje najlepszą formę, bo pozbawione jest pewnych wad, które dostrzegamy dopiero po poznaniu całej fabuły.

Wprowadzenie Aidena otworzyło przed projektantami szereg możliwości. Jako duch dajemy o sobie znać, poruszając przedmiotami, manipulując urządzeniami elektronicznymi, przejmując kontrolę nad innymi ludźmi, odczytując wspomnienia, a nawet zabijając. Brzmi nieźle? Tak, ale trzeba też pamiętać, że zdecydowaną większość z tych czynności możemy wykonać tylko w wyznaczonych miejscach i momentach, by osiągnąć zamierzony przez scenarzystę rezultat – zupełnie jak w rasowych przygodówkach. Twórcy mieli także nowy pomysł na to, jak poprawić quick time eventy, które pamiętamy z poprzednich dzieł Quantic Dream. Teraz w scenach akcji czas zwalnia, a my za pomocą prawego analoga musimy kontynuować ruch postaci, np. skok, unik czy wyprowadzenie ciosu. W większości przypadków rozwiązanie to sprawdza się nieźle, ale zdarzają się mniej intuicyjne sytuacje, zwłaszcza gdy trzeba odchylić gałkę po skosie. W ferworze walki trudno w ułamku sekundy ocenić, co dokładnie mamy zrobić.

Recenzja gry Beyond: Two Souls - Dwie Dusze i gra pozorów - ilustracja #2

Jeśli nie radzimy sobie z elementami zręcznościowymi, to nie musimy się specjalnie martwić, bo Beyond przechodzi się w zasadzie samo. Najlepiej widać to podczas misji w Afryce – kiedy przestaniemy się ukrywać i po prostu podejdziemy do trzymających karabiny żołnierzy, automatycznie rozpocznie się walka wręcz i nikt do nas nie strzeli. Gdy następnie odłożymy pad, ignorując na własne życzenie konieczność wciskania klawiszy, do akcji wkroczy Aiden i bez naszej pomocy udusi atakującego nas przeciwnika. Dla wielu potencjalnych odbiorców będzie to zarzut nie do zaakceptowania. Jodie przez prawie całą grę nie może umrzeć, nie występuje ekran „game over”, więc autorzy mocno kombinowali, by to wszystko miało sens. Efekt jest – jak obrazuje podany przykład – bardzo różny. Nie można jednak twórcom zarzucić lenistwa – nierzadko nasza porażka w elementach zręcznościowych pokazuje daną scenę z nieco innej perspektywy.

Recenzja gry Beyond: Two Souls - Dwie Dusze i gra pozorów - ilustracja #3

W przypadku standardowej, liniowej do bólu przygodówki, dążymy z punktu A do punktu B, rozwiązując zagadki. To daje poczucie satysfakcji, a nagrodą jest rozwinięcie fabuły. W Beyond poza kilkoma prostymi łamigłówkami wszystko jedzie do przodu samo. Grając w pojedynkę, podejmujemy decyzje za tytułowe dwie dusze, ale głównie w teorii. Np. jako Jodie postanawiamy przygotować się do randki: wybieramy sobie ciuszki i potrawę na kolację, a jako Aiden decydujemy, czy będziemy parze przeszkadzać podczas baraszkowania, czy też nie. Urocze, prawda? Jednak gdy dochodzi do poważniejszych wyborów, jak próba popełnienia samobójstwa przez Jodie, do akcji wkracza scenarzysta, by pod postacią Aidena zapobiec tragedii. Absurd sytuacji polega na tym, że to ten sam scenarzysta włożył nam nóż do ręki, zbliżył ostrze do nadgarstków i pozwolił nacisnąć przyciski, by wykonać śmiertelne cięcie. Czujemy się więc jako gracz trochę w Beyond niepotrzebni i zmanipulowani.