Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Amnesia: A Machine for Pigs Recenzja gry

Recenzja gry 9 września 2013, 15:02

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Amnesia: A Machine for Pigs - Mroczny obłęd dalej niepokonany

Frictional Games powierzyło kontynuację swojego hitu Amnesia: Mroczny obłęd studiu The Chinese Room, które znamy z Dear Esther. Niestety autorzy Amnesii: A Machine for Pigs zrezygnowali z wielu rzeczy, za które pokochaliśmy oryginał.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • wciągająca fabuła;
  • posępny klimat;
  • szczegółowe lokacje i świetne udźwiękowienie.
MINUSY:
  • mniej straszna niż Mroczny obłęd;
  • rezygnacja z wielu aspektów rozgrywki;
  • irytujący interfejs i sposób poruszania się postaci.

Amnesia: Mroczny obłęd była jednym z ciekawszych horrorów 2010 roku, który zapoczątkował nową falę tego gatunku. Stało się tak, bo studio Frictional Games, specjalizujące się w straszeniu graczy od czasów Penumbry, z powodzeniem zbudowało przekonujący system rozgrywki i postawiło na niejasną fabułę, która intrygowała niemal do samego końca. Trzy lata później pojawia się druga odsłona serii, przygotowana przez ekipę The Chinese Room, czyli autorów szeroko omawianej przygodówki Dear Esther. Oczywiście znawcy tematu pamiętają, że The Chinese Room stworzyło także moda Korsakovia, opowiadającego o człowieku cierpiącym na silne zaburzenia pamięci. Wydawało się więc, że powierzenie drugiej odsłony gry temu deweloperowi jest doskonałym wyborem. Rzeczywiście autorzy Dear Esther świetnie się w uniwersum Amnesii odnaleźli, chociaż postawili na nieco inne elementy, co nie każdemu przypadnie do gustu. Amnesia: A Machine for Pigs to mniej straszenia, a więcej psychologicznej głębi.

Czasem lepiej nie pamiętać

A Machine for Pigs rozgrywa się na przełomie XIX i XX wieku w jednym z najbardziej zindustrializowanych miejsc na świecie tamtego okresu – wiktoriańskim Londynie. Uprzemysłowienie jest zresztą nadrzędnym motywem tej produkcji, bo tym razem wcielamy się w niejakiego Oswalda Mandusa, bogatego przedsiębiorcę i właściciela fabryki przetwórstwa mięsnego. Zaczyna się dość typowo – po sennym koszmarze Mandusa budzi wołanie jego dzieci. Bohater szybko odkrywa, że ozdobiona malowidłami posiadłość jest zupełnie pusta. Podobnie zresztą jak jego pamięć. Przemierzając pełne przepychu pokoje, a później zakłady mięsne, nie tylko zmieniamy miejsce akcji i bierzemy udział w kolejnych wydarzeniach, ale też zagłębiamy się w umysł postaci, odkrywając wraz z nią pewne fakty z przeszłości. Fabularnie jest to więc bezpośrednia kontynuacja stylu Mrocznego obłędu, która w dalszym ciągu potrafi zainteresować. Tym bardziej że The Chinese Room stosuje podobne środki narracyjne, czyli przede wszystkim przebłyski wspomnień oraz porozrzucane po lokacjach notatki. Wpisy z dzienników nie pojawiają się chronologicznie, więc trzeba samemu ułożyć te puzzle. Nowość stanowią nagrania audio i krótkie rozmowy telefoniczne – coś, co dzisiaj jest zupełnym standardem i występuje niemal wszędzie. W tym systemie irytuje tylko interfejs – trzeba się sporo naklikać, aby dostać się do dziennika i wpisów. Można było rozwiązać to w inny sposób, żeby odczytywanie kolejnych zdań nie oznaczało konieczności wychodzenia poza świat gry.

Posępny wiktoriański Londyn kojarzy się z... Thiefem. - 2013-09-09
Posępny wiktoriański Londyn kojarzy się z... Thiefem.

Jeśli miałbym nakreślić krótko fabułę bez ujawniania jakichkolwiek wątków, przywołałbym dwa mentalne obrazy, które powracały do mnie podczas gry. Pierwszy z nich wiąże się z industrializacyjną koncepcją funkcjonowania fabryk. Polegała on na wytworzeniu zamkniętego obiegu pieniądza – pracownicy zarabiali i wydawali kasę w obrębie fabrycznego kompleksu i przynależnych do niego osiedli. Rodzili się i umierali w tym ekosystemie. Drugim skojarzeniem jest pewne malowidło, które widziałem parę miesięcy temu w Londynie. Artysta badający i podobno afirmujący istotę bycia człowiekiem przedstawił kobietę rozpostartą czy naciągniętą na płótno niczym wypatroszone zwierzę. Ta próba pokazania wewnętrznego piękna wypadła dość niepokojąco i odpychająco: tak, jesteśmy tylko mięsem, ale myśląc o tym, nie czujemy się komfortowo. W te dwa elementy wpleciono mistykę, okultyzm i wątki nadprzyrodzone, zamaskowane technologią. Istota gatunku ludzkiego, przesadna wiara w technologię, obsesja na punkcie wydajności i ulepszania – to najważniejsze elementy równania, którego wynikiem jest A Machine for Pigs.

Wycieczka po zakładzie mięsnym, którą zapamiętacie na długo. - 2013-09-09
Wycieczka po zakładzie mięsnym, którą zapamiętacie na długo.

Jest to więc historia, która pewnymi symbolami, konstrukcjami i opisami stara się wywrzeć podobne wrażenie jak wspomniane dzieło sztuki. Odrazę wynikającą z tego, że wszyscy jesteśmy tylko kawałkami padliny, której wydaje się, że ma jakiś nadrzędny cel. Szaleństwem jest rozumować inaczej. Prawdziwym obłędem uwierzyć w to całkowicie. Wtedy przestajemy być człowiekiem, a nawet zwierzęciem. Stajemy się maszyną, która nie myśli, tylko działa.

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.

Recenzja Return to Monkey Island - to (nie) jest gra dla starych ludzi
Recenzja Return to Monkey Island - to (nie) jest gra dla starych ludzi

Recenzja gry

Return to Monkey Island to gra, w której w końcu, po tylu latach, wielu z nas odkryje sekret Małpiej Wyspy. Prowadzi do niego ciepła, kolorowa i nostalgiczna przygoda zamknięta w pomysłowej, świetnie napisanej, metatekstualnej przygodówce.