Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 września 2013, 14:30

Recenzja gry Diablo III w wersji na konsole - król hack'n'slash na padzie - Strona 2

W Diablo III może już grać konsolowa brać i mimo obaw, piekło nie zamarzło. Pecetowy produkt przeprowadzkę na kanapę zniósł dzielnie, a jakość konwersji nie pozostawia wiele do życzenia.

Dużą metamorfozę przeszedł loot. W Diablo III na konsolach nie występuje dom aukcyjny, więc interesujące nas elementy uzbrojenia trzeba znaleźć, stworzyć w kuźni lub kupić u handlarza. Autorzy znacznie ograniczyli ilość wypadającego złomu, co doskonale widać na początku zmagań – w pierwszej fazie rozgrywki problemem jest ubranie się w cokolwiek. Wysypujące się z trucheł przedmioty są nie tylko bardziej wypasione, ale też lepiej losują współczynniki pasujące do głównego atrybutu prowadzonego przez nas bohatera. Znacznie częściej niż w pierwowzorze trafiają się też unikaty i co istotne, cechują je dużo wyższe wartości bazowe. Bez względu na to, który przedmiot tego typu weźmiemy pod lupę, bezpośrednie porównanie z jego pecetowym odpowiednikiem zawsze wypada na niekorzyść oryginału. Tym sposobem Blizzard ułatwił konsolowcom życie i jednocześnie dał kolejny argument malkontentom, którzy wciąż domagają się zmian w systemie przedmiotów legendarnych w wersji na blaszaki.

WYBRANE RÓŻNICE WZGLĘDEM EDYCJI PC:
  • tryb offline, pozwalający grać czterem osobom na jednej konsoli;
  • multiplayer bez obsługi battle.netu;
  • brak domu aukcyjnego;
  • nieco ograniczona liczba wyzwań (osiągnięć);
  • bezpośrednie sterowanie bohaterem;
  • możliwość wykonywania przewrotów;
  • możliwość lockowania przeciwników;
  • opcja szybkiego zakładania znalezionej zbroi i broni;
  • usprawniony loot – mniej złomu, więcej wartościowych przedmiotów;
  • dzielone skarby w rozgrywkach offline;
  • podniesione wartości bazowe przedmiotów legendarnych;
  • Chwała Nefalemów – nowy bonus uaktywniany za pomocą żółtych kul zdrowia;
  • brak kary za zmianę umiejętności;
  • ośmiostopniowa skala siły potworów;
  • obniżony koszt tworzenia przedmiotów u kowala i złotnika;
  • zmodyfikowane walki z bossami;
  • mniejsza liczba potworów w poszczególnych lokacjach;
  • opcja wskrzeszania przy zwłokach postaci.

Rozgrywka przebiega według doskonale znanego scenariusza. Do przejścia są cztery duże akty, port nie został pod tym względem w żaden sposób ani ulepszony, ani też okrojony. Aby w pełni zaliczyć Diablo III, musimy czterokrotnie pokonać tytułowego demona jednym bohaterem, za każdym razem na innym poziomie trudności. Oprócz standardowych poprzeczek (normalna, koszmar, piekło oraz inferno) dostępna jest również tzw. siła potworów (monster power), która dodatkowo określa, jak żywotne bywa pałętające się po Sanktuarium tałatajstwo. Blizzard uznał, że tu konsolowcom wystarczy ośmiopunktowa skala i wyciął poziom pierwszy, trzeci oraz piąty. W rezultacie wariant niski to MP0, średni to MP2, a wysoki to MP4. Pięć kolejnych, określanych mianem „mistrz”, odpowiada MP o wartościach od 6 do 10.

Oczywiście zabawa z Diablo III definitywnie nie kończy się nigdy. Po odblokowaniu inferna możemy do znudzenia tłuc czarcie pomioty, wybierając adekwatny do naszych możliwości stopień siły potworów. Jeśli osiągniemy przy tym maksymalny (60) poziom doświadczenia, automatycznie otworzymy dostęp do stu kolejnych poziomów mistrzowskich (paragon). Godzinowy czas potrzebny na ich zdobycie zamyka się w liczbie trzycyfrowej, więc najbardziej zdeterminowani gracze, zakładając, że prowadzą normalne życie, jedną postać będą rzeźbić przynajmniej do końca tego roku. To naprawdę długo.

Elitarne monstra kryją wiele skarbów. W trybie offline loot jest wspólny.

Długiej eksploatacji produktu Blizzarda bez wątpienia sprzyja też ogromna grywalność. To prawda, że w lokacjach znajdziemy mniej potworów niż w edycji pecetowej; to prawda, że port został nieco uproszczony pod różnymi względami (np. znikła czasowa kara za zmianę umiejętności), ale w niczym nie zmienia to faktu, że w konsolowe Diablo III gra się naprawdę dobrze. Bezpośrednie sterowanie bohaterem za pomocą gałki analogowej nie tylko nie wpływa negatywnie na jego mobilność, ale wręcz przeciwnie, znacznie ją poprawia. Gracz ma większą kontrolę nad tym, co dzieje się dookoła niego, może bez problemu eksterminować wrogów i w zwarciu, i na dystans, a w podbramkowej sytuacji wycofać się efektownym przewrotem lub wymykiem. Szczerze mówiąc, po dłuższym posiedzeniu z konwersją chętnie przywitałbym tak zrobioną obsługę pada w pierwowzorze.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej