autor: Krzysztof Chomicki
Recenzja gry Splinter Cell: Blacklist - seria powoli wraca do swoich korzeni - Strona 3
Ubisoft chyba do końca nie wiedział, jakiego rodzaju grą ma być Blacklist, ale efekt finalny jest wart uwagi. Sam Fisher powrócił, chociaż przygody dziwnie odmłodniałego bohatera rozkręcają się bardzo powoli.
W pierwsze misje kampanii grało mi się po prostu fatalnie. Mapy są aż do bólu liniowe, a wybór ścieżki polega na tym, czy iść pełnym wrogów korytarzem, czy raczej spróbować ich ominąć, wywieszając się za oknem i przeskakując po gzymsach. Oczywiście w sposób, który wymyślili twórcy, bo nawet jeżeli pół metra pod stopami Fishera znajduje się daszek, to i tak gra nie pozwoli się na niego opuścić, żeby zejść na ulicę – za to na ścianie obok, ze specjalnie zaprojektowanymi w tym celu gzymsami, zrobimy to bez problemu.
Teoretycznie więc można się skradać, ale ze względu na liczne ograniczenia jest to raczej frustrujące doświadczenie. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by ogłuszać kolejnych wrogów, ale wtedy od zabijania wszystkich na modłę Conviction różni się to tylko użyciem innego zestawu broni i ruchów. Rzecz jasna, jeżeli podążamy ścieżką pantery lub szturmowca, liczne ograniczenia i uproszczenia są znacznie mniej dotkliwe.
Takiego stanu rzeczy spodziewałem się już po całej reszcie gry. Druga misja daje jednak minimalnie więcej opcji, a w trzeciej Sam w końcu działa po zmroku, co pozwala mu kryć się w cieniu i znacznie skuteczniej unikać wrogów; występują też szyby wentylacyjne, które mogą służyć jako alternatywne ścieżki do celu. Z czasem podobnych elementów pojawia się coraz więcej, konstrukcja map oferuje nieco swobody, a omijanie przeciwników często jest nawet wskazane i przyjemniejsze niż ich neutralizowanie. W połowie kampanii wszystko wreszcie trafia na swoje miejsce i nawet pewne ułomności w mechanice nie przeszkadzają cieszyć się grą, która powróciła do tego, co w tej serii najlepsze.
W paru miejscach zadania można wykonywać w dowolnej kolejności, a niektóre lokacje konstrukcją przypominają większe pomieszczenia z Arkham Asylum, w których to Batman musi sprytnie wykorzystywać szyby wentylacyjne czy kraty w podłodze, aby zajść od tyłu uzbrojonych w broń palną przeciwników. Pod koniec Blacklist naprawdę pokazuje pazur i na przykład ostatnia misja wcale nie odstaje poziomem od tych z genialnego Chaos Theory.