autor: Maciej Kozłowski
Recenzja gry Expeditions: Conquistador - turowej strategii z elementami RPG
Expeditions: Conquistador to jedna z gier ufundowanych w 2012 roku na Kickstarterze. Choć twórcy spełnili - na papierze - wszystkie obietnice to niski budżet podcina skrzydła obiecującej strategii.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wciąga na kilka pierwszych godzin;
- taktyczny wymiar walk;
- niejednoznaczne wybory moralne;
- dość oryginalna fabuła;
- ładna oprawa muzyczna;
- mały budżet widoczny gołym okiem;
- powtarzalność i nuda w dalszej części zabawy;
- bardzo ograniczony rozwój postaci;
- niesatysfakcjonująca rozgrywka;
- niewielka ilość zawartości.
Ufundowany na Kickstarterze Expeditions: Conquistador miał połączyć elementy strategii turowej z filozofią klasycznych gier RPG, dodając do tego zupełnie nie fantastyczną, ale jak najbardziej historyczną otoczkę. Ambicje twórców z niezależnego studia Logic Artists były więc bardzo duże, jednak prędzej czy później musiały zderzyć się z brutalną rzeczywistością. W stworzonej przez nich grze można doszukać się paru ciekawych rozwiązań, ale ona sama nie radzi sobie z podstawowym zadaniem, jakim jest sprawianie frajdy graczom. Nie do końca przemyślane rozwiązania mechaniczne, a przy tym brak doświadczenia oraz środków finansowych złożyły się na produkcję, którą bez większego wahania można zakwalifikować do grupy „średniaków z ambicjami”.
Pójdź, wierny mieczu, towarzyszu mych wszelkich dokonań!
W grze wcielamy się w żądnego przygód konkwistadora, który z drużyną podobnych zapaleńców wyrusza do Nowego Świata, by tam zdobyć chwałę i bogactwo. Każdy z członków załogi posiada przy tym typowe dla siebie cechy i przywary, a niektórzy muszą mierzyć się z trudną przeszłością lub niełatwymi wyborami moralnymi – w odpowiednio dobranej kompanii mogą wręcz rozgorzeć zażarte spory lub pełne pasji romanse. Warstwa erpegowa gry polega więc przede wszystkim na kształtowaniu relacji z podkomendnymi, którzy w skrajnych przypadkach potrafią się zbuntować, a przy tym mają własne cele czy ambicje. Nierzadko podsuwają nam też pewne rozwiązania strategiczne bądź ideologiczne, jak zatrucie Indian lub handel z nimi. Do niektórych postaci łatwo się przywiązać, ponieważ posiadają złożone osobowości. Trzeba też dbać o ich zadowolenie, bowiem każda podjęta przez nas decyzja ma wpływ na morale członków drużyny. Przykładowo, jeśli pozwolimy Aztekom na odprawianie pogańskich rytuałów, to spotka się to ze zdecydowanym sprzeciwem naszych co bardziej religijnych podkomendnych. Co za tym idzie, musimy działać w taki sposób, aby nie narobić sobie wrogów we własnym zespole. To całkiem ciekawy element zabawy, dodający głębi rozgrywce – tym bardziej że niektóre dialogi zostały napisane z niezłym wyczuciem pióra.
Rozmowy z członkami drużyny to tylko skromny wycinek rozgrywki. W trakcie przygody zwiedzamy spory fragment Hispanioli (jak kiedyś nazywano wyspę Haiti) oraz Ameryki Środkowej, nawiązując przy tym liczne stosunki z miejscową ludnością i europejskimi konkwistadorami. Jako że akcję gry umiejscowiono w początkowym okresie hiszpańskiej konkwisty (początek XVI wieku), eksploracja terenu wiąże się z wieloma odkryciami geograficznymi i cywilizacyjnymi. W ogólnym kształcie przypomina to nieco warstwę strategiczną serii Mount & Blade – podróżujemy po mapie świata, odwiedzając ważne lokacje i wykonując różne zadania. Musimy przy tym zadbać o właściwe wyżywienie dla naszych podkomendnych, ich kondycję zdrowotną i ogólne samopoczucie – czemu służą niezbyt interaktywne polowania oraz zbieranie ziół leczniczych. Kiedy skończą nam się punkty ruchu, rozbijamy obóz i wystawiamy straże strzegące naszego ładunku, w tym samym czasie montując pułapki lub rysując mapy. Niestety, wszystko to dzieje się w sposób zautomatyzowany – brak przy tym jakichkolwiek minigierek. A szkoda.
Zupełnie osobną częścią gry są bitwy – kiedy dochodzi do starcia, zostajemy przeniesieni na specjalną planszę, gdzie w trybie turowym mierzymy się z przeciwnikami. Walka ma bardzo taktyczny charakter – każdy z bohaterów posiada ograniczoną ilość punktów ruchu i akcji, a szanse powodzenia określane są przez odpowiednie statystyki oraz modyfikatory terenu (jak poziom zaciemnienia, dym, odległość itd.). Postacie dysponują przy tym maksymalnie pięcioma specjalnymi umiejętnościami i mogą rozwijać się w jednej z dziesięciu klas (po pięć dla konkwistadorów i Indian). Podział bohaterów europejskiego pochodzenia jest przy tym dość typowy: wojownicy specjalizują się w walce wręcz, podczas gdy łowcy preferują dystansową, a medycy zajmują się leczeniem. Nieco inaczej wygląda sprawa ze zwiadowcami stawiającymi na skrytobójstwo oraz bystrookimi taktykami wspierającymi drużynę przy pomocy specjalnych komend. Indiańskie odpowiedniki tych profesji są trochę bardziej zróżnicowane, jednak w zasadzie funkcjonują podobnie.