Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 maja 2013, 17:00

Recenzja gry Metro: Last Light - przepiękna postapokalipsa 2034 roku - Strona 2

Metro: Last Light to dzieło nieporównywalnie lepsze od wydanego trzy lata temu Metra 2033. Autorzy przygotowali produkt bardziej dopracowany i ciekawszy pod każdym względem.

Mogłoby się wydawać, że tak silne ukierunkowanie na fabułę i potężne nafaszerowanie gry skryptami w dużej mierze ogranicza swobodę działania, ale w rzeczywistości nie jest tak źle. Choć do celu podążamy ustaloną przez autorów ścieżką, często możemy zboczyć z głównego szlaku, by zwiedzić najbliższą okolicę. Nieobowiązkowa eksploracja dodatkowych pomieszczeń owocuje znalezieniem amunicji, broni, użytecznych przedmiotów czy dokumentów pogłębiających naszą wiedzę o życiu mieszkańców metra. Pociąga to jednak za sobą pewne ryzyko – wszak nigdy nie wiemy, jakie zło czyha za rogiem. Pod względem konstrukcji Last Light bardziej przypomina serię Half-Life niż Call of Duty, choć w obu grach brniemy do celu jedyną słuszną drogą.

Z gościnnymi występami u Czerwonych.

Recenzja gry Metro: Last Light - przepiękna postapokalipsa 2034 roku - ilustracja #2

Dające zauważyć się w trakcie wędrówki książki i reklamy nie pozostawiają żadnych niedomówień – już wkrótce możemy spodziewać się kolejnej powieści z serii Metro, napisanej przez Dmitrija Głuchowskiego. Rosjanin podjął decyzję o jej stworzeniu w trakcie prac nad scenariuszem i dialogami do gry. Fabularnie będzie więc ona ściśle związana z historyjką przedstawioną w Last Light, ale niektóre wątki zostaną znacznie rozbudowane.

Swobodę odczujemy również podczas licznych spotkań z przeciwnikami. Przez większość terenów opanowanych przez ludzi da się przejść, nie wzbudzając podejrzeń, można także pobawić się w uszczuplanie szeregów wroga, po cichu wyłączając przeciwników z walki. Artem doskonale porusza się w cieniu, jest w stanie neutralizować ułatwiające wykrycie źródła światła, zarówno odkręcając żarówki i gasząc lampy naftowe, jak i strzelając do nich z broni palnej. Zróżnicowana konstrukcja mocno obsadzonych przez nieprzyjaciela lokacji pozwala na eksperymenty, co cieszy, bo unikanie strażników często sprawdza się lepiej niż otwarty konflikt. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wrogów dziesiątkować w najprostszy możliwy sposób – strzelając. Wówczas trzeba mieć jednak na uwadze szybko zużywającą się amunicję (im wyższy poziom trudności, tym jej zasoby są skromniejsze). Dotyczy to też walk z mutantami, które są mniej wyrafinowane – tu nie ma przebacz, bezwzględne stwory należy zabić, zanim to one rozszarpią nas na strzępy.

Broń można modyfikować na różne sposoby. Tutaj dodajemy tłumik.

Jeśli chodzi o arsenał, to Artem może nosić trzy pukawki jednocześnie, wybór osprzętu jest całkowicie dowolny. Każdą broń da się modyfikować na kilka sposobów u rzemieślników, przebywających nie tylko na stacjach, ale pojawiających się czasem również w tunelach metra. Oprócz standardowych środków zagłady stalker dysponuje też nożami do rzucania (eliminują rywali bezgłośnie), dwoma rodzajami granatów (odłamkowymi i zapalającymi), a także minami przeciwpiechotnymi. Podstawowy ekwipunek uzupełnia latarka, zapalniczka, absolutnie niezbędna na powierzchni maska gazowa i bardzo funkcjonalny zegarek, pokazujący nie tylko czas pozostały do zużycia filtra, ale również to, czy przeciwnicy nas widzą, czy nie. W stosunku do Metra 2033 ten ostatni aspekt nieco uproszczono. Zamiast trzech różnych stanów wykrycia teraz mamy tylko jeden – ogólny.

Mutanty to stworzenia nie mniej groźne od ludzi.

Dużą rolę w pozytywnym odbiorze tego, co dzieje się na ekranie, odgrywa klimat. Chyba w żadnej innej produkcji odwołującej się do postapokalipsy zrujnowany świat nie sprawia wrażenia tak rzeczywistego i beznadziejnego zarazem. Stacje to oazy względnego spokoju, gdzie moskwianie opowiadają niestworzone historie o licznych niebezpieczeństwach czyhających nieopodal, tuż za wysuniętymi stanowiskami karabinów maszynowych. Przemierzając ludzkie osady, jesteśmy też świadkami licznych prób, jakie podejmują ich mieszkańcy, by wieść w miarę normalne życie. Dzieci cieszą się najprostszymi rzeczami, jak występ żonglera ubranego w paskudny dres z kreszu, a dorośli kombinują, by zdobyć środki na najprostszy posiłek.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej