Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 11 maja 2013, 13:00

autor: Maciej Kozłowski

Recenzja gry Eador: Masters of the Broken World - turowej strategii dla fanów serii Heroes i Disciples - Strona 2

Eador: Władcy rozdartego świata to prawdziwa perełka w gatunku turowych strategii. Weterani kultowych serii Disciples i Heroes of Might and Magic nie powinni przejść obok niej obojętnie.

Świat naprawdę tętni tu swoim życiem i potrafi wpływać na rozgrywkę na wiele różnych sposobów. Jeśli zajęliśmy kilka barbarzyńskich wiosek przy obszarach zamieszkanych przez koczowników, to prędzej czy później możemy spodziewać się najazdu dzikusów (neutralnych, a nie kierowanych przez jakiegoś gracza!). Z drugiej strony gobliny zamieszkujące nasze imperium będą podkradać część podatków, podczas gdy niziołki poproszą o zlikwidowanie bandytów, którzy najeżdżają ich ziemie. Jaszczury z bagien prawie nigdy nie zaakceptują władzy obcych przywódców, a krasnoludy zrobią wszystko, by wycisnąć z nas ostatnie zaskórniaki (na szczęście głównie drogą handlu). Podobnych mechanizmów jest naprawdę wiele, a ich pełne zrozumienie zajmuje sporo czasu.

Zły szaman prześladuje naszych poddanych – wygnać go czy nawiązać współpracę? - 2013-05-09
Zły szaman prześladuje naszych poddanych – wygnać go czy nawiązać współpracę?

Tego rodzaju zależności, rozbudowane o szereg dodatkowych przygód oraz opcjonalnych decyzji, w znacznym stopniu tworzą unikalny charakter rozgrywki. Nieraz zdarza się, że to samo wydarzenie (np. misja dotycząca zbudowania świątyni) ma kilka różnych zakończeń, zależnych nie tylko od naszych działań, ale i od ukrytego rzutu kostką. Nowo wzniesiona kaplica może bowiem służyć dobrym i pobożnym mnichom, jak i wyznawcom mrocznych kultów – a to już nic miłego.

Disciples: Eador

Rozszerzanie zasięgu imperium przebiega w bardzo ciekawy sposób. Kierując bohaterami i ich armiami zajmujemy kolejne pola (tereny), tym samym przyłączając je do naszego dominium. Co jednak ciekawe, nie musimy czynić tego w sposób brutalny – równie dobrze możemy dogadać się z autochtonami, zawierając z nimi sojusz i w ten sposób przejmując ich ziemie (co pozwala na rekrutowanie dodatkowych jednostek i budowę unikalnych struktur). Na każdym obszarze znajduje się też kilka budynków neutralnych – jaskiń czy krypt – które oferują specyficzne wyzwania lub dodatkowe opcje. W nich toczymy walki z plugawymi potworami, handlujemy, zdobywamy kolejne zadania i poziomy doświadczenia. Oznacza to, że każde pole oferuje kilka przygód i pozwala na szereg interakcji – pod warunkiem, że zdobędziemy nad nim władzę i odkryjemy wejścia do poszczególnych lokacji (każdy z bohaterów może poświęcić turę na zbadanie okolicy). Rozgrywka jest więc znacznie głębsza, niż mogłoby się wydawać, bo każdy punkt planszy jest w rzeczywistości osobną minikrainą z mnóstwem ciekawostek. To, co w serii Heroes robiliśmy na całej mapie, tutaj odbywa się na każdym małym heksie.

Na każdym polu znajduje się kilka lokacji do odwiedzenia. - 2013-05-09
Na każdym polu znajduje się kilka lokacji do odwiedzenia.

Poza zdobywaniem nowych włości możemy je też rozbudowywać. W stolicy (którą mamy tylko jedną) rekrutujemy jednostki, stawiamy najważniejsze struktury, wynajmujemy bohaterów, tworzymy magiczne rytuały i wykonujemy szereg innych interakcji. W ogólnym ujęciu przypomina to rozwijanie zamku w serii Disciples, co nawet pod względem graficznym wygląda dość podobnie. Warto przy tym odnotować, że do wyboru mamy prawie dwieście różnych budynków, z których część wyklucza się wzajemnie, a pozostałe zależą od siebie. Razem tworzy to bardzo skomplikowany system (na początku trudno się w nim rozeznać), pozwalający na pójście własną ścieżką rozwoju i wybranie ulubionych jednostek czy rozszerzeń. Co przy tym ważne, gra nie narzuca żadnej odgórnej rasy czy frakcji – o tym, jakie istoty rekrutujemy do armii, decydują wyłączne wznoszone przez nas budynki. Tworzy to również ciekawy system zależności, ponieważ jednostki stojące po stronie dobra i szeroko rozumianej sprawiedliwości bardzo źle współgrają z tymi, które preferują mniej etyczne rozwiązania. Umieszczenie obu tych grup w jednej armii skutkuje spadkiem morale wojska, a to potrafi doprowadzić do katastrofy. Da się więc stworzyć królestwo zamieszkane przez piękne pegazy oraz okrutnych czarnoksiężników, ale zwykle jest to niepraktyczne.

Budynków jest tyle, że można się pogubić. - 2013-05-09
Budynków jest tyle, że można się pogubić.

Nie cała rozbudowa odbywa się w stolicy – na każdym z pól należących do naszego państwa możemy stworzyć maksymalnie trzy struktury i następnie je ulepszać. To bardzo istotne, ponieważ obszary bogate w metal lub mithril są dużo przydatniejsze, kiedy wzniesiemy nad nimi kopalnie, natomiast wyrąb lasów odbywa się sprawniej, gdy zainwestujemy w tartak (okoliczne elfy nie będą zadowolone!). Jako że podczas pojedynczej tury możemy postawić tylko dwie budowle – jedną w mieście i jedną na prowincji – decyzje należy podejmować bardzo ostrożnie. Jest to tym ważniejsze, że środki płatnicze (czyli złoto i kryształy) kończą się bardzo szybko, a armie trzeba za coś utrzymywać.