Recenzja The Knife of Dunwall - dodatku fabularnego do Dishonored
Pierwszy fabularny dodatek do Dishonored pozwala wcielić się w Dauda – jednego z głównych przeciwników Corvo z podstawki. Jak na tle bardzo udanego pierwowzoru prezentuje się nowa, kilkugodzinna kampania?
Pierwszy dodatek do Dishonored – Dunwall City Trials – miał dwa oblicza. Z jednej strony oferował mnóstwo godzin znakomitej zabawy, testującej umiejętności Corvo na wielu różnych płaszczyznach, z drugiej kompletnie zignorował kwestię fabuły. Część fanów podstawki mogła mieć o to do twórców żal, wszak nic, nawet najtrudniejsze i najbardziej wymyślne wyzwania, nie zastąpi prawdziwej przygody. Mocno reklamowane rozszerzenie The Knife of Dunwall ma to zmienić. Sprawdźmy zatem, z jakim skutkiem.
- trzy interesujące i długie misje, zapewniające nawet siedem godzin zabawy;
- dwie nowe lokacje, ze szczególnym wyróżnieniem rzeźni Rothwilda;
- spora swoboda działania, możliwość wybierania różnych dróg prowadzących do celu;
- nieznaczne usprawnienia w mocach i gadżetach;
- postać Dauda i jego kapitalny głos.
- słabiutkie zakończenie przeciętnej pod względem fabuły kampanii;
- zdecydowanie zbyt niski poziom trudności dla fana skradania;
- irytujące błędy.
Każdy, kto ma za sobą spotkanie z Dishonored, powinien bez trudu skojarzyć bohatera omawianego dodatku. To właśnie Daud grał pierwsze skrzypce w zamachu na cesarzową i był jednym z głównych kandydatów do odstrzału na niezbyt długiej liście Corva. Takie podejście do sprawy otworzyło interesujące możliwości przed autorami rozszerzenia – nic w końcu nie stało nie przeszkodzie, aby opowieść o asasynie wpleść w znaną już intrygę i zaprezentować wydarzenia z jego perspektywy. Twórcy wybrali jednak inne rozwiązanie, wskutek czego The Knife of Dunwall opowiada zupełnie nową, niezależną historię. W czasie gdy Attano ucieka z więzienia i zabiera się za rujnowanie imperium Lorda Regenta, Daud za namową Outsidera próbuje odnaleźć tajemniczą Delilah. Trop wiedzie do przetwórni wielorybów Rothwilda, gdzie ogromne ssaki morduje się w niezbyt humanitarny sposób, by uzyskać cenny tran.
Minikampania składa się z trzech misji. W zależności od preferowanego stylu gry zaliczenie ich zajmuje od trzech do siedmiu godzin – ja postawiłem na wariant ducha (unikałem wykrycia i nie pozbawiałem życia rywali), dlatego standardowo bawiłem się dłużej. Mimo wybrania trzeciego, czyli najwyższego na starcie stopnia trudności (ostatni – Master Assassin – dostępny jest dopiero po zakończeniu przygody), dodatek nie stanowił dla mnie wyzwania, wprost przeleciałem przez niego jak burza. Niestety, autorzy nie wyciągnęli żadnych wniosków z narzekań fanów na pierwowzór i nie skomplikowali życia tym śmiałkom, którzy zdecydowali się na wariant skradankowy. W rezultacie rozszerzenie prezentuje satysfakcjonujący poziom tylko wtedy, gdy świadomie przestaniemy korzystać ze wspomagaczy lub gdy zaczniemy siać w Dunwall totalny chaos, bijąc się z przeważającymi siłami wroga w otwartych starciach. Ta ostatnia opcja jednak średnio pasuje do koncepcji gry.
Zabawa byłaby z pewnością znacznie ciekawsza, gdyby Daud nie miał pod ręką nadnaturalnych mocy i wymyślnych gadżetów, jednak pod tym względem nie tylko nie ustępuje zamaskowanemu mścicielowi z podstawki, ale nawet go przewyższa. Asasyn dysponuje co prawda mniejszą liczbą zdolności niż Corvo (brakuje choćby opcji przejmowania kontroli nad ludźmi i zwierzętami), ale te, które posiada, w zupełności wystarczają, by przynajmniej w cieniu pozostać niezwyciężonym. Blink wzbogacono o zatrzymanie czasu, co pozwala dokonywać karkołomnych wyczynów, np. wyskoczyć wysoko w górę i w locie na spokojnie wybrać cel podróży. Nasz podopieczny potrafi też spowolnić otoczenie w standardowy sposób i korzystać z usług mrocznej wizji, ujawniającej położenie run, a po usprawnieniu pokazującej pozycje wrogów. Jedyną istotną nowością w tej materii jest tak naprawdę moc przyzywania kompanów, którzy pomagają eliminować oponentów lub odciągać ich uwagę.