Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 22 kwietnia 2013, 15:00

autor: Filip Grabski

Recenzja gry Dead Island: Riptide - powtórka z zombie apokalipsy - Strona 3

Techland ponownie proponuje nam urlop na tropikalnej wyspie pełnej żywych trupów. Sprawdzamy jak prezentuje się Dead Island: Riptide względem swego poprzednika i czy warto zainwestować pieniądze w wakacje z piekła rodem.

Poza powyższym trybem gry oraz nowym bohaterem Riptide proponuje większą ilość „lochów” – tak jak w typowych RPG, także i tu znajdują się jaskinie oraz mniej lub bardziej rozbudowane wnętrza budowli, do których można wejść celem pokonania nieumarłych łobuzów i zgarnięcia nagród ze skrzyń. Swoją drogą, sprzętu chyba też jest więcej, tak pod względem rodzajów, jak i ilości, no i dużo łatwiej o rzadkie lub unikatowe wersje narzędzi mordu, które możemy naprawiać, ulepszać i modyfikować do samego końca zabawy. Pojawił się także nowy pojazd – poza przemierzaniem piaszczystych dróg wozami terenowymi można teraz wsiąść na lichej konstrukcji łódkę do pokonywania zbiorników wodnych, której śruba bardzo dobrze sprawdza się jako młynek do mielenia pływających zombiaków. Ach, bo przeciwników też jest teraz więcej odmian. Dużo więcej. Poza wszystkimi znanymi z „jedynki” stworami graczom przychodzi zmierzyć się m.in. z dwoma dużymi, silnymi monstrami (pierwsze starcia z nimi pełnią funkcję walk z bossami), ale są też upierdliwi krzykacze czy wspomniani „pływacy”. Jest trudniej i ciekawiej.

Zdąży przeładować czy nie? - 2013-04-22
Zdąży przeładować czy nie?

Fajnie też, że Techland zmienił sposób funkcjonowania gry, gdy bawimy się solo – wcześniej w scenkach przerywnikowych zawsze pojawiała się czwórka bohaterów, nawet jeśli po wyspie biegaliśmy sami. Teraz pozostałe postacie bronią bazy i zawsze je tam znajdziemy, zaś scenki dziejące się „w terenie” pokazują tylko naszego herosa. Ostatnią nowością jest możliwość ulepszania kompanów – w dowolnym momencie gry można wybrać z menu zadanie dla któregoś z bohaterów polegające na konieczności przyniesienia im danego rodzaju przedmiotów. Efektem jest zwiększenie umiejętności kolegi/koleżanki, a my dostajemy w zamian coś gratis.

Kto miażdży ostatki...

...ten piękny i gładki. Riptide działa na Chrome Enginie 5 i z punktu widzenia technologii nie różni się od pierwowzoru, ale z powodu przyjemniejszych tekstur i bardziej soczystych barw gra wydaje się ładniejsza i nie musi wstydzić się konkurencji (choć zmieniająca się nagle – w ciągu kilku sekund! – pogoda wyglądała jak lekka niedoróbka). Zdecydowanie rzadziej też pojawiają się błędy związane z przenikającymi się postaciami czy teksturami. Mięsistość odgłosów, sącząca się w tle muzyka czy masa wyspiarskich akcentów pozostały bez zmian i nadal mogą się podobać. Co prawda główny wątek jest krótszy (fabuła plus skromna garść pobocznych zadań zajęła mi w sumie 10 godzin), a obszar do zwiedzania mniejszy, ale chyba właśnie dzięki temu zabawa nie zdąża się znudzić. Niemniej idealnie nie jest: z dziennikarskiego obowiązku muszę też wspomnieć, że w dwóch miejscach gra przyblokowała się do tego stopnia, że konieczne było wczytanie punktu kontrolnego i powtórzenie ostatniej minuty czy dwóch (tak, checkpointy są na tyle częste, że nikt nie powinien zgrzytać zębami).

Gra czasami stawia na mroczny klimat. - 2013-04-22
Gra czasami stawia na mroczny klimat.

Techlandzie, możesz być z siebie zadowolony. Dead Island: Riptide sprawia wrażenie dopracowanego, ładniejszego i ciekawszego prawie sequela. Ktoś chyba uważnie słuchał uwag graczy, bo niemal wszystkie niedociągnięcia z pierwszej gry (łącznie z nieczytelnym drzewkiem umiejętności) zostały poprawione. Mimo wszystko jednak zaskakujących nowości i istotnych zmian jest na tyle niewiele, że końcowy produkt po prostu nie zasługuje na wyższą ocenę. Ale gdyby tak wyglądało nasze pierwsze spotkanie w 2011 roku, byłaby mocna ósemka.

Filip Grabski | GRYOnline.pl

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej