Recenzja gry Dead Island: Riptide - powtórka z zombie apokalipsy - Strona 2
Techland ponownie proponuje nam urlop na tropikalnej wyspie pełnej żywych trupów. Sprawdzamy jak prezentuje się Dead Island: Riptide względem swego poprzednika i czy warto zainwestować pieniądze w wakacje z piekła rodem.
Pech chciał, że maszyna wylądowała na dowodzonym przez twardogłowego pułkownika statku, nad którym władzę ma niejaki Frank Serpo, brzydsza i bardziej bezwzględna wersja Tony'ego Starka. To facet, który ma zamiar wykorzystać odpornych ocalałych do własnych, niecnych celów. Zamknięta pod pokładem grupa poznaje nowego kolegę, Johna Morgana, piątą grywalną postać. Ulubioną bronią tego byłego wojskowego są inspirowane Wolverine'em pazury. Pozostała czwórka nadal lubuje się w swoich ukochanych narzędziach mordu – w tej kwestii w Riptide nie zmieniło się absolutnie nic.
Tradycyjnie bohaterowie gier o zombie nie oglądali żadnych filmów z żywymi trupami w roli głównej i nie są w stanie przewidzieć tego, że zarazy nie da się powstrzymać, czego efektem jest srogi „error” na pokładzie statku – nieumarli atakują i trzeba sobie z nimi poradzić. Śmiałkowie dość szybko lądują na brzegu kolejnej malowniczej wyspy – Palanai – i tam też zostają do samego końca. Następne rozdziały (w sumie jest ich 13) od strony fabularnej skupiają się na ratowaniu resztki ocalałych, poszukiwaniu sposobu na opuszczenie wyspy i śledzeniu źródła infekcji. Choć daleki jestem od zachwytu, to historia w kontynuacji jest nieco bardziej interesująca od tej z pierwowzoru, bo w połowie zmagań pojawia się pewne fajne „coś”, co owocuje całkiem zgrabną konkluzją w finale. Nie wszystko rozwinęło się tak, jak sobie to wymyśliłem, ale nie było najgorzej. No i ostateczna potyczka jest dzięki temu ciekawsza i efektowniejsza.
Rzeź właściwa
No dobrze, ale wszystko powyższe to i tak jedynie pretekst do zaprezentowania Tropikalnego Festiwalu Przemocy 2013. Riptide pozwala zaimportować postać z poprzedniej części, ale ja postanowiłem pobawić się od zera w wyspiarskiego Wolverine'a (szkoda, że pierwsze pazury dostaje się dopiero po jakichś 2–3 godzinach zabawy) i już na starcie okazało się, że postacie nie zaczynają z czystym kontem. Skoro wszyscy są weteranami, to mają do dyspozycji punkty umiejętności z pierwszych piętnastu poziomów doświadczenia (gra rozdziela je automatycznie według odgórnie ustalonych schematów, ale można też zrobić to samemu) i od początku masakra wydaje się trochę ułatwiona. Na szczęście to tylko złudzenie. Riptide jest dość wymagające, odnoszę wręcz wrażenie, że pierwsza połowa gry ma wyraźnie wyższy stopień trudności od „jedynki”. Potem jednak stajemy się na tyle potężni, że często przebijamy się przez hordy truposzy niczym bohater filmu Martwica mózgu w pamiętnej scenie z kosiarką, choć w dalszym ciągu duże grupy są bardzo groźne dla naszego herosa.
Rdzeń rozgrywki pozostał taki sam: od jednej z postaci w bazie dostajemy zadanie, lecimy do celu, tam coś włączamy/zabijamy/zabieramy i wracamy po nagrodę. W różnych miejscach mapy natrafiamy na ludzi, których trzeba uratować przed grupką zombie, niektóre postacie zlecają dłuższe zadania poboczne, możemy też otrzymać je w bazie. A skoro już użyłem słowa „baza”... Jedną z najważniejszych nowości w Riptide jest konieczność obrony każdej kolejnej kwatery, bowiem nasza dzielna grupka przemieszcza się i zmienia swoje tymczasowe siedliska. W pewnym momencie otrzymujemy rozkaz zablokowania wszystkich przejść metalowymi siatkami, okazjonalnie pojawia się też opcja ustawienia przenośnego karabinu. Potem nadchodzi horda – kilka coraz trudniejszych fal, które trzeba rozdeptać do ostatniej molekuły. Proste, rajcujące i fajne urozmaicenie.