autor: Szymon "Hed" Liebert
Recenzja gry Warframe - alternatywy dla co-opa z Mass Effect 3
Znudził Wam się co-op z Mass Effecta 3? Sięgnijcie po darmowego Warframe’a, nową produkcję studia Digital Extremes (The Darkness II). Znajdziecie w niej wiele podobnych elementów podanych w bardziej dynamicznej i zwariowanej postaci.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ciekawa stylistyka science fiction – oszczędna, ale wyrazista;
- przyjemny system walki ze strzelaniem, ciachaniem i akrobacjami;
- czteroosobowa kooperacja w wielu trybach zabawy;
- w miarę bezproblemowy system łączenia się z innymi;
- stosunkowo sporo misji i rozbudowany rozwój postaci oraz sprzętu.
- chaotycznie zrealizowany interfejs, pewne błędy graficzne – efekt wciąż trwających prac;
- system mikropłatności, który wymaga doszlifowania;
- powtarzalność i monotonia otoczenia.
BioWare skończyło tworzenie dodatków do trybu kooperacji w Mass Effekcie 3, więc domorośli komandosi nie mają co zrobić ze swoim czasem i talentem. A wystarczy ściągnąć grę Warframe studia Digital Extremes, która oferuje podobne atrakcje. Czteroosobowe misje, w których walczy się z zastępami przeróżnych wariantów uzbrojonych po zęby obcych.
Różnica polega na tym, że Warframe jest szybszy, bardziej dynamiczny, zwariowany i nastawiony na powtarzanie w nieskończoność, kojarząc się także z takimi tytułami jak Vanquish (od strony sterowania i ruchów postaci) czy Diablo (w zakresie rozwijania sprzętu i szukania nowych zabawek). Czy warto poświęcić mu uwagę? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie na kolejnych stronach tej recenzji, spisanej po posiekaniu na drobne kawałki kilku tysięcy przeciwników.
Chłód kosmosu
W Warframie wcielamy się w tak zwanych Tenno, pradawnych wojowników obudzonych z „kriogenicznego snu”. Przywdziewający tytułowe kombinezony bojowe futurystyczne zabijaki muszą ponownie stanąć do walki i obronić wszechświat przed groźnymi rasami obcych. Dalsza analiza fabuły tej produkcji nie jest szczególnie istotna, bo podstawą pozostaje w niej unicestwianie przeciwników. Dla mnie jako odbiorcy ważne jest jednak to, że Warframe może w pewnym sensie intrygować. Głównie za sprawą zimnej, futurystycznej i ciekawej stylistyki oraz minimalistycznej, ale klimatycznej oprawy audiowizualnej. Autorzy ujawnili swego czasu, że jej podstawy stworzyli już podczas prac nas swoim autorskim Dark Sectorem, w którym ostatecznie postawili na trochę inne klimaty. To udana próba zrobienia nieźle wyglądającej gry przy pomocy wyrazistego artystycznie stylu, a nie milionów dolarów na wykończenie każdego modelu, tekstury i animacji.


W Warframie teoretycznie można działać z zaskoczenia – zakraść się za przeciwnika i wykonać zabójczy atak. Uniknięcie wykrycia jest jednak bardzo trudne, szczególnie w grze z innymi osobami. Takie operacje warto przeprowadzać tylko w gronie zaufanych i zdyscyplinowanych znajomych!
Warframe jest kooperacyjną grą akcji, w której połączono strzelanie z walką za pomocą broni białej oraz rozbudowanym wachlarzem ruchów postaci. Podczas misji możemy stosować w zasadzie trzy podejścia: skradanie się, klasyczną metodę spokojnego eliminowania wrogów z dystansu lub wściekłego niszczenia ich mieczem, toporem czy inną z dostępnych zabawek. Drogą do sukcesu jest naturalnie zachowanie rozsądku i odpowiednie wykorzystanie posiadanych zdolności. Te zostały przypisane do tytułowych „warframe’ów”. Zarówno kombinezony, jak i poszczególne rodzaje broni da się modyfikować na kilka sposobów. Mody różnią się jakością i stylem, oferując drobny wzrost jakiejś statystyki lub znaczącą poprawę wydajności. Każda indywidualna broń biała lub dystansowa jest też rozwijana w toku używania – ich kolejne poziomy otwierają między innymi dodatkowe miejsca na ulepszenia. Istotne okazuje się też to, że nowe gadżety możemy dokupić lub wyprodukować. Druga z opcji wymaga jednak znalezienia odpowiednich, dość rzadko wypadających schematów.
Zacząłem nietypowo, bo od opisania systemu rozwoju, żeby pokazać pewien kierunek, jaki obrali producenci z Digital Extremes. Warframe bazuje na systemie, w którym w dłuższej perspektywie powtarza się te same misje, aby zdobyć rzadszy artefakt lub inne przedmioty. Grind modów, schematów, materiałów i poziomów doświadczenia, kojarzący się z Diablo czy tytułami MMO, jest tu obecny, chociaż staje się ważny dopiero po kilkunastu godzinach zabawy. Sądzę, że postawiono na niego z dwóch zasadniczych powodów. Po pierwsze, aby skonstruować jak najdłuższą grę przy ograniczonym budżecie. Druga kwestia to chęć pełnego wykorzystania systemu mikropłatności. Bez owijania w bawełnę powiem, że to najbardziej kontrowersyjny element tej produkcji.
