autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Battlefield 3: Decydujące starcie - godne pożegnanie z "trójką"
Na dzień przed oficjalną zapowiedzią Battlefielda 4 DICE dostarcza jedno z najlepszych rozszerzeń do Battlefielda 3. Motocykle, duże mapy, tryb Zdobądź Flagę – End Game to godne zakończenie serii płatnych dodatków.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Powoli docieramy do końca żywota Battlefielda 3. Na horyzoncie coraz wyraźniej majaczy część czwarta, a cykl wydawniczy „trójki” zamyka dodatek Decydujące starcie. Pomimo wyżów i niżów dodatków DLC, trzeba przyznać, że DICE finiszuje jak na prawdziwego mężczyznę przystało. Decydujące starcie to, obok Dogrywki, najciekawsze rozszerzenie podstawki, w wielu miejscach odnoszące się do Sił pancernych, ale poprawiające najbardziej uporczywe wady czołgowego rozszerzenia.
- trzy bardzo ładne mapy, zlokalizowane na terenach wiejskich;
- nowe pojazdy, w tym motocykle pozwalające piechurom błyskawicznie się przemieszczać;
- dwa nowe tryby: Bitwa Powietrzna i Zdobądź Flagę.
- jedna słabsza arena o nijakim klimacie – Rurociąg Sabalan;
- tryb Zdobądź Flagę podatny na spawn rape i inne nadużycia;
- przy dłuższym kontakcie nieco zbyt symetryczna konstrukcja map.
Decydujące starcie to w pewnym sensie idealne uzupełnienie Dogrywki. Przedostatni dodatek rzucał nas głównie na tereny miejskie, pełne wąskich przejść, uliczek i barykad, przez co nagradzał działania piechoty. Najnowsze DLC skupia się tymczasem na wsi i okolicach – cztery mapy oferują naturalne, pozamiejskie rejony, pełne lasów, pagórków, z porozmieszczanymi gdzieniegdzie kompleksami budynków, które łączy sieć przeważnie ledwie ubitych dróg. Naturalnie na myśl przychodzą skojarzenia z Kaspijską Granicą i lokacjami z Sił pancernych. Podobnie jak one nowe mapy wspierają przede wszystkim działania zmechanizowane – piechota na otwartym terenie podatna jest na ogień snajperów, czołgów, wozów opancerzonych, myśliwców i śmigłowców.
Nowe rozszerzenie wyraźnie stawia akcent na pojazdy, co nie oznacza, że szary piechur nie ma tu nic do roboty. Ba, rola inżynierów i namierzania laserowego wzrasta wręcz proporcjonalnie do ilości przetaczającego się po mapie złomu. Poza tym każdy teren pełen jest naturalnych osłon – jarów, dolinek, skałek – pozwalających przekradać się za plecy przeciwnika i szykować zasadzki na nieuważnych kierowców. W trybach Podbój i Szturm balans został rozłożony naprawdę udanie, w czym duża zasługa premierowych wozów.
Przed premierą najwięcej uwagi poświęcono motocyklom i nie ma się co temu dziwić. Jednoślady pozwalają na błyskawiczne podróżowanie między oddalonymi punktami na mapie, znacznie szybsze niż przykładowo transporterami opancerzonymi. W Podboju oznacza to możliwość wcześniejszego przejęcia kluczowych pozycji, a w Szturmie niespodziewane oflankowanie bazy przeciwnika. Nie ma mowy o dreptaniu przez kilkaset metrów, kiedy sprzed nosa uciekł nam ostatni wóz bojowy. Z drugiej strony motor rzuca się w oczy – pędzący na złamanie karku „kawalerzysta” musi liczyć się z tym, że skupi na sobie uwagę połowy wrogiej drużyny. Pojazd stanowi wdzięczny cel szczególnie dla inżynierów z javelinem, a ogromna prędkość i zwrotność niewiele pomagają przy samonakierowującej się rakiecie. Na serwerach nie brak także śmiałków pragnących zdobyć odznaczenie wpadające za rozjechanie przeciwnika – sprawdza się to o tyle słabo, że pod kołami motoru zginąłem ledwie raz, a takich husarzy ściąga się z siodełka z wielką łatwością. Nie dajcie się zmylić wideokompilacjom efektownych zabójstw z użyciem jednośladu – na każdy sukces przypada kilka, jeśli nie kilkanaście, groteskowych wpadek.
Nieco mniej udaną nowinką są kolejne pojazdy obrony przeciwlotniczej. Ulepszone wozy Vodnik i HMMWV dysponują imponującą siłą ognia – w pierwszym trybie strzelają namierzanymi pociskami ziemia-powietrze, w drugim niekierowane rakiety stają się postrachem czołgów i transporterów. Dzięki dużej prędkości wozy potrafią w okamgnieniu zmieniać pozycję oraz manewrować pomiędzy kluczowymi frontami. W tym wypadku częste i skuteczne uniki są tu praktycznie konieczne – pojazdy te okazują się bardzo wrażliwe na ostrzał nawet z broni niskokalibrowej, odłamki granatu rozpryskowego, a namierzony wehikuł czas swojego życia liczy w sekundach. Do tego zasięg rakiet p-lot pozostawia sporo do życzenia, co dobry pilot jest w stanie niecnie wykorzystać, a sam Vodnik/HMMWV nie posiada żadnej obrony przed nakierowanymi pociskami. Nie zmienia to faktu, że właśnie za kierownicą Vodnika AA zaliczyłem kilka efektownych strąceń śmigłowców, a piloci nowe pojazdy starają się eliminować w pierwszej kolejności. Czy to dlatego, że stanowią one wdzięczny cel, czy też boją się siły ich ognia – trudno powiedzieć.
Twórcy interesująco rozwinęli za to koncepcję kanonierki z Sił pancernych. Ponownie w Podboju jeden punkt powiązany jest z dostępem do wsparcia lotniczego. Tym razem jednak zrealizowano to w bardziej przemyślany sposób – zamiast latającej fortecy otrzymujemy mobilny środek transportu, z którego nie tylko dokonamy zrzutu piechoty, ale także wytoczymy wóz wsparcia, niezdarnie opadający na wielkich spadochronach na środek mapy. Sprawdza się to naprawdę dobrze – jedna strona zyskuje opcję szybszego znalezienia się w centrum walk, jednak kosztem bezbronności w trakcie lądowania. Czasem polowanie na skoczków przypomina sceny z walk o Arnhem w 1944 roku, z odpowiednio przygotowanym komitetem powitalnym w szacowanym miejscu desantu. Najważniejsze, że nie powtarza się sytuacja z Sił pancernych, gdzie kanonierka jedynie frustrowała bogu ducha winnych piechociarzy, niepotrafiących się odgryźć latającej baterii kolubryn.