autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja dodatku Revolution do gry Call of Duty: Black Ops II - rewolucji brak
Rewolucja w Call of Duty? Dobre sobie, to „tylko” pierwszy z czterech dodatków do Black Ops II. Czy miłośnicy multiplayera i trybu Zombie mają tu czego szukać?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- dwie dobre mapy do multi, w tym kapitalne Downhill;
- całkowicie nowa arena dla trybu Zombie – Die Rise.
- dwie słabsze plansze;
- beznadziejny tryb Turned;
- po co kolejna peemka w Black Ops II?
To ci dopiero. Treyarch chyba dla totalnej zmyłki pierwszy z czterech planowanych dodatków do Call of Duty: Black Ops II ochrzcił Revolution. Niestety, owo DLC nawet nie stało obok innowacji, a z drastycznymi zmianami nie ma już kompletnie nic wspólnego. Rozszerzenie, bogate na papierze, jest bowiem zaskakująco przeciętne jak na odcinek otwierający cały „sezon” płatnych pakietów. Ilość nie przełożyła się tu na jakość – choć add-on pełen jest dobrych pomysłów, wiele z nich zrealizowano na pół gwizdka, a brak serwerów dedykowanych daje się we znaki, kiedy przychodzi do selekcji trybów i aren.
Matchmaking z pewnością byłby mniej dokuczliwy, gdyby nie właśnie nierówna jakość nowych map. Takie na przykład Downhill to prawdziwa perełka – w alpejskim kurorcie nie brak dużych odległości, kilku półotwartych przestrzeni, dominujących nad nimi stanowisk strzeleckich w peryferyjnych sklepikach, wąwozów na skrajach mapy oraz wąskich korytarzy w budynkach schroniska i obsługi kolejki linowej. Do tego dochodzą poruszające się nieustannie wagoniki, pomocne jako mobilna osłona, ale też niebezpieczne dla mniej uważnych żołnierzy. Innymi słowy – Downhill jest świetne. To takie pomieszanie pomysłów z Array i Jungle z pierwszych Black Ops, a sprawdza się doskonale praktycznie w każdej formie rozgrywki.
Mapka Mirage, choć o znacznie mniejszym rozmachu, nadal stanowi bardzo dobre uzupełnienie podstawowych aren. Dopieszczona wizja zasypanego piachem kompleksu turystycznego na pustyni Gobi ma w sobie nieodparty urok. Wydmy sięgają czasem wyższych pięter okolicznych chatek, pozwalając dotrzeć na skróty do kilku punktów widokowych. Ogrom starć toczy się natomiast w hotelowym holu oraz dochodzących do niego ścieżkach. Rozmiar terenu na kolana nie powala – Mirage to jedna z tych lokacji, gdzie przy 12 graczach robi się już ciut tłoczno, niemniej broni się ona pomysłem i grafiką.
Znacznie niższy poziom prezentuje Hydro. Pakistańska tama byłaby ciekawym polem walki, gdyby nie symetryczność mapy oraz jej mocno ograniczona, labiryntowa forma. Praktycznie rzecz biorąc, zawartości jest tu na połowę (a może i mniej) dobrej mapy. Liczba przejść, zakamarków i potencjalnych punktów strzeleckich okazuje się dobijająco mała i przypomina mi najgorsze areny z Modern Warfare 3. Wystarczy kilka rund, by wpaść w schemat i powtarzać ciągle te same scenariusze – czy to w tunelu, czy w strzelaninach nad kanałem, czy też w bocznych, bliźniaczo podobnych korytarzach. Pikanterii rozgrywce dodaje wprawdzie podnoszący się poziom wody w kanale, regularnie spłukujący nieszczęśników, którzy nie wycofali się z niego na czas, ale jeden dobry pomysł nie jest w stanie sprawić, abym na Hydro wracał z własnej woli.
Zestaw zamyka Grind, czyli skate park w słonecznej Kalifornii. Klimat jest co prawda... dziwny – wspinanie się na rampy, rzucanie granatami w dół półrur i walki w ultraciasnych korytarzach wydają się odzierać grę z militarnej aury – ale na ocenę mapy rzutuje głównie jej minimalny rozmiar. Przy 12 żołnierzach jest tu już zdecydowanie zbyt parno – trup ściele się gęsto, nieustannie wpadamy na plecy wrogów, czym oni rewanżują się kilka sekund później... Gdyby ów skate park poszerzyć o ledwie kilkadziesiąt metrów kwadratowych, to Grind wypadłby znaczniej lepiej. A tak dostajemy jedynie arenę do bezlitosnych i szybkich starć, których już w podstawce mieliśmy pod dostatkiem.
Na Grind możemy poczuć się jak w Tony Hawk’s Pro Skater. Dużo czasu spędzimy w pozycji horyzontalnej.