Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 lutego 2013, 12:00

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Crysis 3 - prorok FPSów przyszłości - Strona 2

Studio Crytek jest cenione przede wszystkim za świetną grafikę. I pod tym względem Crysis 3 w zasadzie nie ma sobie równych. Czy pod warstwą pięknej oprawy kryje się godne zwieńczenie opowieści o komandosach odzianych w nanokombinezony?

Crysis 3 cierpi na przypadłość wielu gier i filmów akcji: ma scenariusz, w którym wiele wydarzeń traktujemy w kategoriach umowności. Autorzy starali się zawrzeć odrobinę dramatyzmu, poboczny wątek, nazwijmy to miłosny, zaskakujący zwrot akcji, a nawet pewne pytania o istotę bycia człowiekiem, czy wewnętrzne poszukiwania tożsamości (jak zapewne wiecie, Prorok przejął sporo z cech Cepidów). Trudno jednak oczekiwać, że przy tak niewielkim czasie antenowym przeznaczonym na pogłębianie postaci i fabuły można wyczarować twór dobry. Przeważnie więc obracamy się w klimatach technologicznego bełkotu: abstrakcyjnych pomysłów na uratowanie sytuacji, podanych w formie pseudonaukowych formułek. Brzmiących mądrze, ale nie dających bladego pojęcia o tym, co się dzieje. Mimo tych cierpkich słów, dostrzegam w Crysis 3 pewną wartość: to historia łatwa w odbiorze, momentami sympatyczna i co ważniejsze wieńcząca wątek postaci Proroka. W pewnym stopniu udało się też zbudować niezłego kompana dla protagonisty, jakim jest Psychol. Jak zwykle szorstki i odważny, ale teraz także przejawiający cechy zwykłego człowieka, z pewnymi pasjami i słabościami. A tego właśnie potrzebuje nękany wizjami Cepidów Prorok. Zabrakło chyba wyrazistego wroga, bo trudno uznać za takiego rój przybyszów z kosmosu. Te istoty funkcjonują w taki, a nie inny sposób, więc ich działalność wydaje się raczej naturalną koleją rzeczy, a nie przebiegłym planem geniusza zła.

Pewne wątpliwości budzi polska wersja językowa z pełnym dubbingiem. Ogólnie rzecz biorąc tłumaczenia są w porządku, a aktorzy nie boją się rzucić wiązanki w odpowiednim momencie (nic nie cieszy tak jak soczysty wulgaryzm w ojczystym języku). Problem mam z tym, że sposób, w jaki większość z nich weszła w rolę sprawia, że postacie stały się karykaturalne. Dziwnie ogląda się bohaterów brzmiących jak „postacie z gry” w tak realistycznej wizualnie produkcji. Po części wynika to z samych inspiracji studia Crytek, w którego dziele wyczułem próbę uchwycenia pewnych cech Half-Life’a 2. Fabuła Crysis 3 jest jednak zbyt poważna w swojej abstrakcyjności, abym mógł w pełni polubić jej bohaterów. Niemniej, jak mówię, lokalizacja jest nie najgorsza i dla osób nie znających języka angielskiego będzie jak znalazł.

Robienie huku z łuku

Jeszcze przed premierą Crysis 3 dowiedzieliśmy się, że nową zabawką w grze będzie łuk. Pomysł umieszczenia tego pradawnego narzędzia łowieckiego w futurystycznej grze brzmiał dość niepokojąco. Okazuje się jednak, że łuk bloczkowy z pierwiastkiem nanotechnologii jest najmocniejszą stroną Crysis 3. Dosłownie, bo ta broń, i towarzyszące jej różne rodzaje pocisków, potrafi rzucić na kolana każdego przeciwnika. Korzystając z niej stajemy się łowcami doskonałymi, bo możemy eliminować kolejne cele bez wychodzenia z trybu maskowania i, co równie istotne, jesteśmy w stanie zabić wielu przeciwników jedną strzałą naraz. Łuk nie ma przy tym realnie mniejszego zasięgu od karabinu snajperskiego, stanowiąc po prostu jego wygodniejszą, bardziej funkcjonalną alternatywę. Gdyby nie ograniczenie pojemności kołczana, gra stałaby się wręcz banalna dla weteranów serii. Jeśli więc macie na koncie poprzednie odsłony Crysisa zacznijcie „trójkę” na wyższym poziomie trudności od podstawowych, bo inaczej przemkniecie przez kampanię w pięć godzin bez żadnego draśnięcia.

Prorok oraz Psychol na tropie tajemnic dotyczących nanokominezonu i Cepidów.

Padały deklaracje, że Crysis 3 będzie hybrydą części pierwszej i drugiej. Połączeniem rozmachu i otwartości z bardziej ukierunkowaną rozgrywką. W zasadzie można powiedzieć, że tak jest, bo kampania składa się z dwóch zasadniczych elementów. Mniejszych lub większych otwartych połaci terenu oraz korytarzy pomiędzy nimi lub scenek przerywnikowych. Przeważnie podróżujemy pomiędzy kolejnymi polami bitew, na których dostaje się stopniowo coraz więcej swobody. Samą akcję można prowadzić według dobrze znanych schematów: przeprowadzać bezpośrednie natarcia, zabijać z ukrycia lub pacyfistycznie omijać większość wrogów w drodze do celu. Przeciwnicy za bardzo nie przeszkadzają w naszych działaniach, dysponując podobnym wachlarzem ruchów jak w „dwójce”. Wraz z nim odziedziczyli przypadłość lekceważenia niektórych oznak podejrzanej aktywności. Mówiąc inaczej, żołnierze i Cepidy nie są szczególnie rozgarnięte, ale gdy już coś zauważą stosują pressing, aby zacisnąć pętlę na szyi gracza.