autor: Maciej Kozłowski
Recenzja gry Impire - Dungeon Keeper doczekał się kolejnego, przeciętnego klona
Paradox Interactive chciało zdetronizować Dungeon Keepera, ale przegrało sromotnie. Impire upadło niczym Lucyfer z niebios - szybko i z niemałym hukiem.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- przejrzyste zasady;
- niezgorsza oprawa;
- długa kampania;
- odniesienia do popkultury i historii;
- powtarzalność rozgrywki;
- niewygodny interfejs;
- błędy i wadliwa sztuczna inteligencja;
- nieprzemyślane i irytujące rozwiązania w mechanice;
- zmarnowany potencjał.
Pierwszy Dungeon Keeper był na tyle wyjątkowym doznaniem, że doczekał się gromady wiernych naśladowców. Niestety, jak to zwykle bywa, powstające klony okazaywały się średnio udane: czy to w postaci średniawego Evil Genius, czy też wyjątkowo kiepskiego Dungeons. Nawet niezgorszy Overlord nie zdołał przełamać tej klątwy – wszystkie tytuły nawiązujące do demonicznego przedstawiciela klasyki okazały się co najwyżej „niezłe” (w każdym znaczeniu tego słowa). Wydane właśnie Impire również wpisuje się w tę niechlubną tradycję – jest klonem odtwórczym i nadzwyczaj wadliwym.
Magija w teorii i praktyce
Podczas zabawy wcielamy się w demona Baala, który został przywołany przez niezbyt rozgarniętego okultystę. W trakcie magicznego rytuału potwór utracił większość mocy, przez co zamienił się w pociesznego chochlika. Co zaskakujące, jedynym sposobem na odzyskanie dawnej potęgi jest czynienie jak największego zła. Co za tym idzie, rogaty sprzymierza się z makiawelicznym czarownikiem, tym samym pakując się w nie lada kabałę (nie mylić z Kabałą).
Dungeon Keeper to jedna z najbardziej oczekiwanych gier firmy Bullfrog w całej jej historii. Premiera powstającego aż trzy lata produktu była wielokrotnie przekładana – na szczęście efekt końcowy wynagrodził przedłużające się oczekiwanie. Znakomita strategia czasu rzeczywistego, podlana dużą dawką humoru, spotkała się ze sporym uznaniem, zarówno ze strony recenzentów, jak i fanów RTS-ów. Warto w tym miejscu nadmienić, że Dungeon Keeper doczekało się polskiej wersji językowej, co w tamtych czasach nie zdarzało się zbyt często. Sukces gry zachęcił twórców do stworzenia sequela – ten trafił do sklepów w 1999 roku i spotkał się z równie ciepłym przyjęciem, co pamiętny pierwowzór. Dziś Dungeon Keeper żyje w wersji online, ale produkt dostępny jest wyłącznie na rynku azjatyckim.
Fabuła jest dość pokrętna i niekoniecznie sensowna, niemniej cechuje ją spora dawka poczucia humoru. Co rusz natrafiamy na zabawne nawiązania do świata okultyzmu i magii, a podczas wykonywania poszczególnych misji trudno nie dostrzec inspiracji słynnymi dziełami popkultury. Wypada przy tym wspomnieć, że żarty mają tu dość nierówny poziom – niektóre są całkiem błyskotliwe, ale większość jest okrutnie infantylna. Ocena tego aspektu gry to jednak niełatwa sprawa – wszystko zależy od gustu gracza. Być może młodsi użytkownicy uznają dowcipy Baala za zabawne, ale ja się od nich odbiłem.
A o co chodzi w samej grze? O to samo, co we wszystkich produkcjach tego typu – budujemy mroczne kazamaty, sprowadzamy do nich coraz potężniejsze potwory, tworzymy kolejne komnaty i walczymy z drużynami nieodmiennie heroicznych śmiałków. Tak się jednak składa, że diabeł (!) tkwi w szczegółach. Twórcy postanowili wprowadzić do zabawy kilka nowych elementów, które miały urozmaicić rozgrywkę i uczynić ją przystępniejszą. Wyszło bardzo przeciętnie, co najlepiej widać na przykładzie surowców. Nie wydobywa się ich bowiem ze złóż (jak np. w Dungeon Keeperze), lecz otrzymuje podczas napadów na ludzkie wioski. Ekonomia, która na papierze wydaje się innowacyjna, szybko pokazuje swe wtórne oblicze – zamiast posyłać miniony do źródeł złota, wysyłamy zbrojne watahy do osad na powierzchni (jest to całkowicie nieinteraktywna czynność). Różnica jest więc niewielka i w dodatku irytująca – część sił zbrojnych musimy bowiem przeznaczać do zajęcia wyjątkowo nudnego i wymagającego nieustannej uwagi.