Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 8 lutego 2013, 16:54

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Dead Space 3 - Isaac Clarke więcej strzela, mniej się boi - Strona 3

Przed premierą Dead Space 3 głośno było o mikrotransakcjach oraz utracie tożsamości tej serii. Studio Visceral rzeczywiście eksperymentuje z jej naturą i chociaż zawodzi w paru aspektach, wciąż serwuje świetną podróż do tego klimatycznego uniwersum.

Fantomowa swoboda

Dodatkowe tryby rozgrywki w Dead Space 3:
  1. New Game+ – powtórka kampanii z zachowaniem wcześniej zdobytego sprzętu, podczas której można znaleźć nowe projekty i materiały;
  2. Classic – klasyczna wersja kampanii bez kooperacji, zawierająca tylko podstawowe rodzaje broni i parę innych modyfikacji na modłę pierwszego Dead Space;
  3. Pure Survival – tryb, w którym najważniejsze jest zarządzanie surowcami, bo z przeciwników nie wypadają amunicja ani apteczki;
  4. Hardcore – w tej kampanii nie można zginąć ani razu, a po przejściu daje ona dostęp do Retro Mode;
  5. Retro Mode – zabawny filtr wizualny, który „pogarsza” grafikę – bycie retro jest w modzie!

W Dead Space 3 miałem wrażenie nieco większej swobody niż w drugiej odsłonie serii. To oczywiście wielka mistyfikacja, bo gra wciąż bazuje na prostym schemacie. Przejdź z jednego miejsca do drugiego, znajdź ważny przedmiot, a później wróć do punktu wyjścia i udaj się w trzecim kierunku. Visceral wciąż nie osiąga struktury metroidvanii, o jakiej osobiście bym marzył. Zamiast tego studio pokazało większą różnorodność poziomów – te na planecie Tau Volantis są często obszerniejsze i bardziej otwarte. Deweloper stwarza też okazje do sprawdzenia pobocznych korytarzy. Czasami są to zwyczajne pomieszczenia ukryte za drzwiami, do których trzeba wykombinować „klucze” (coś takiego było już w poprzednich grach). Innym razem to pełnoprawne opcjonalne misje, w których najczęściej walczy się z dużymi grupami wrogów, aby zyskać surowce i sprzęt. W tych momentach można też poznać poboczne wątki fabularne i zobaczyć kilka dość niepokojących scen. Jedyny problem, jaki mam z tymi zadaniami, polega na tym, że łatwo je przeoczyć przy pierwszym podejściu.

Poziomy w grze są nieco obszerniejsze. To oznacza, że mieści się na nich więcej wrogów! - 2013-02-08
Poziomy w grze są nieco obszerniejsze. To oznacza, że mieści się na nich więcej wrogów!

Kolejnym motywem premiującym aktywność i kreatywność jest zbudowany od podstaw system tworzenia przedmiotów. Na jego potrzeby zunifikowano amunicję i wprowadzono surowce. Nie od razu da się skonstruować za jego pomocą dzieło doskonałe, bo najpierw trzeba odkryć nowe projekty, pozbierać części lub materiały i pomyśleć, co z czym sprawdzi się najlepiej. Generalnie każda broń składa się z kilku segmentów, w tym dwóch rdzeni, reprezentujących właściwy „pocisk”. To z kolei oznacza, że podczas gry możemy dzierżyć dwie pukawki z dwoma wariantami ataku w każdej z nich – w sumie dostajemy więc cztery różne metody zabijania. Ja zwykle nosiłem karabin połączony ze strzelbą oraz wyrzutnię rakiet z alternatywnymi pociskami elektrycznymi.

Muszę przyznać, że po początkowych problemach ze zrozumieniem systemu zacząłem tworzyć swoje produkcje, a testując je odczuwałem ogromną czy – jak przystało na Dead Space – sadystyczną satysfakcję. Oto moje maleństwo potrafi wysadzić w powietrze czterech „nekrosów” naraz. Czasami ten system wymykał się rozsądkowi – np. wtedy, gdy opracowałem zabójczy „kompresor-gun”, wypluwający we wrogów... nieszkodliwe powietrze – ale trudno było zrównoważyć go w stu procentach. Pomysł i tak sprawdza się świetnie. Projekty można modyfikować, kasować, zapisywać, budować od podstaw – mamy pełną dowolność.

Recenzja gry Dead Space 3 - Isaac Clarke więcej strzela, mniej się boi - ilustracja #2

Pomocą w zabawie w „małego konstruktora” są zbieracze, roboty, które można rozstawiać w miejscach bogatych w potencjalne surowce. Tu pojawiają się też niesławne mikrotransakcje, za które da się dokupić pakiety różnych materiałów. Powiem od razu, że z nich nie korzystałem i przy odrobinie wysiłku byłem w stanie robić co chcę ze znalezionego złomu. Powracało jednak wrażenie, że pewnych rzeczy wciąż mi brakuje i muszę sporo się napracować, by zyskać coś, co mógłbym szybko dokupić. Mówiąc krótko, mikropłatności są, nie trzeba ich używać, ale ich obecność troszeczkę robi mętlik w głowie.