autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Ni No Kuni - jRPG od studia Ghibli
Połączenie sił świetnego producenta gier Level-5 i legendarnego studia animacyjnego Ghibli nie mogło przejść bez echa. Ni No Kuni: Wrath of the White Witch to sympatyczna przygoda dla starszych i młodszych, w której jednak da się wyczuć pewną rutynę.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
- świetna oprawa graficzna w stylu animacji Ghibli;
- zróżnicowany świat z ciekawymi mieszkańcami;
- solidnie zaprojektowane elementy – rozwoju, chowańców itd.;
- kilkadziesiąt godzin rozgrywki z paroma sekretami;
- nostalgiczne wspomnienie dzieciństwa – magia, podróże, przygody...
- chaos podczas walki i kiepska sztuczna inteligencja towarzyszy;
- problemy z zachowaniem spójności i „magii”;
- dłużyzny i miałkość wielu godzin fabuły.
Kiedy dochodzi do spotkania dwóch tak wyrazistych i docenianych sił kreatywnych jak Level-5 i Ghibli, musi powstać coś ciekawego. Trudno też inaczej traktować grę Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, stworzoną przez wspomniany tandem. Dewelopera znanego z serii o profesorze Laytonie oraz dziesiątków uznanych jRPG. I Ghibli, legendarnego studia animacyjnego, którego dorobku przypominać chyba nie trzeba (najpopularniejsze filmy to Księżniczka Mononoke i Spirited Away: W krainie bogów). Rzeczywiście wyprawa do „innego świata”, bo tak mniej więcej można przetłumaczyć tytuł gry, to doświadczenie intrygujące. Nie jest to jednak perełka gatunku jRPG, jak głoszą niektórzy. Zamiast tego dostaliśmy dość standardowego reprezentanta gatunku o niezwykle urodziwej aparycji z co najwyżej dobrymi pomysłami na rozgrywkę.
Na ratunek
Ni No Kuni opowiada historię Oliwera, chłopca mieszkającego w zbudowanym na wzór Detroit miasteczku Motorville, który przenosi się do alternatywnego, bajkowego świata, aby uratować go przed złym szamanem. Oliwer podejmuje się misji z pobudek osobistych – chce odnaleźć duszę zmarłej matki, co podobno może przywrócić ją do życia. Tak przynajmniej twierdzi pan Drippy, duszek zaklęty w lalce, ożywiony łzami Oliwera rozpaczającego po utracie jedynej bliskiej osoby. Cechujący się ciężkim walijskim akcentem głos Drippy’ego, niewielkich rozmiarów istoty z latarnią zwisającą z wielgachnego nosa, prowadzi gracza przez niezwykłą rzeczywistość, rządzącą się nieco innymi prawami niż znany nam świat.
W krainie Ni No Kuni istnieją na przykład magowie i czarownice, dysponujący wieloma pomocnymi zaklęciami i zdolni oswajać lub przyzywać tak zwanych chowańców. Oczywiście we współczesnym języku określilibyśmy owe stworki mianem pokemonów, ale twórcy raczej nie mogli użyć takiego nazewnictwa, nie ryzykując pozwem sądowym.
Inny świat
Wielka przygoda zaczyna się stosunkowo powoli, od stopniowego wprowadzania Oliwera w arkana sztuki magicznej i specyfikę uniwersum, a gracza w mechanikę rozgrywki. Świat Ni No Kuni to niezwykle urokliwe miejsce składające się z paru kontynentów, wysp i wysepek – jednak zanim odkryjemy go w skali globalnej, zwiedzamy krainę leśną i pustynną oraz znajdujące się na ich terenach miasta. W każdym z nich czekają ludzie, którzy potrzebują pomocy, najczęściej w związku z przeogromną aktywnością potworów wszelkiej maści. Co ciekawe, czasami Oliwer musi wrócić do swego rodzinnego miasteczka, aby w ten sposób wpłynąć na sytuację w alternatywnej rzeczywistości. To z kolei prosty zamysł narracyjny umieszczenia magicznej krainy w kategorii wyobraźni i jednocześnie poziomu percepcyjnego dziecka. Czy istnieje ona naprawdę? A może to tylko sposób radzenia sobie z problemami?
Wspomnianych bestii jest naprawdę sporo, przez co główną treść rozgrywki stanowią walki. Z tego powodu przejście przez zamknięte, korytarzowe lokacje, czyli podziemia, świątynie i inne ważne miejsca zlokalizowane na mapie świata, trwa koszmarnie długo, nawet jeśli są one stosunkowo niewielkie (zwykle mają kilka odnóg z sekretami). Unikanie starć nie jest jednak rozsądnym pomysłem, bo tylko w ten sposób rozwiniemy postacie i przygotujemy je na spotkanie znacznie potężniejszych bossów. Dobry wyznacznik tego, że jesteśmy gotowi, aby ruszyć dalej, stanowi moment, w którym wrogowie z danego obszaru zmieniają taktykę. Zamiast szarżować wściekle na drużynę, biorą nogi za pas i pędzą w przeciwnym kierunku.
Kolorowe nalepki
Drippy, Oliwer i pozostali przyjaciele, jacy dołączają do kompanii po kilkunastu godzinach rozgrywki, zawsze wiedzą, co należy zrobić – gra ma więc wyraźny kierunek. Niemal w każdym momencie fabuły znalazło się miejsce dla pobocznych wyzwań. Zwykle musimy uporać się z potworami, znaleźć potrzebne komuś przedmioty czy przeprowadzić kilka rozmów. Znakomita większość tych misji jest banalna i sprowadza się do odbycia długiej podróży, podczas której trzeba pozbyć się dziesiątków wrogów, oraz do wyeliminowania celu i powrotu przez ten sam teren z tymi samymi potworami. Bywa to żmudne, momentami wręcz nudne i zniechęcające. A jednak gra znalazła sposób, aby przekonać mnie do przejścia całego kontynentu po jedną małą rzecz, jakiej potrzebował pewien zakochany kucharz.