Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 lutego 2013, 11:00

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Antichamber - logicznej przygody w stylu Portala - Strona 2

Antichamber to pierwszoosobowa gra logiczna nowicjusza w branży Aleksa Bruce’a, która wizualnie kojarzy się z Portalem i filmem Cube. Powiedzieć, że debiut wypadł dobrze, to mało – produkcja ta jest fenomenalną porcją rozrywki dla umysłu i wyobraźni.

Siłą Antichambra jest to, co zrozumieli twórcy gatunku już wiele lat temu. Gra logiczna niekoniecznie musi składać się tylko z zagadek w wąskim rozumieniu tego słowa – prostych systemów z jedną dobrą odpowiedzią. Produkcja Bruce’a umiejętnie zestawia różne formy rozgrywki, bawiąc się z graczem na wielu poziomach. Wspomniany świat z zapętlonymi sekwencjami to element eksploracji – odkrywania kolejnych korytarzy i miejsc oraz próba zrozumienia tego, jak działają. Na tej bazie autor buduje proste w założeniach, ale często niezwykle błyskotliwe sytuacje. Przykład? Dochodzisz do klatki schodowej – schody prowadzą w górę lub w dół. Udajesz się w dół, mijasz zakręt i... znowu jesteś na tej samej klatce schodowej. Tym razem idziesz w górę, by za kolejnym rogiem trafić w... dokładnie to samo miejsce. Jak wyplątać się z tego koszmaru? Odpowiedź jest znacznie prostsza, niż mogłoby się wydawać – wymaga tylko odrobiny wyobraźni i spróbowania czegoś nietypowego. I tak w zasadzie wygląda niemal cała przeprawa z Antichambrem.

Antichamber skrywa wiele złożonych struktur – czasami docieramy do nich z różnych stron. - 2013-01-31
Antichamber skrywa wiele złożonych struktur – czasami docieramy do nich z różnych stron.

Obok tych niezliczonych pomysłów na to, jak obudzić w graczu abstrakcyjne myślenie, Antichamber zawiera wspomniane, bardziej klasyczne zagadki. W grze operujemy kostkami, surowcem, który jest potrzebny do aktywowania pewnych mechanizmów, na przykład otwierających drzwi. Pojawia się nawet kilka zdobywanych kolejno wersji „karabinu”, który wypluwa z siebie małe sześciany – każdy oferuje dodatkowe właściwości. Istotą jest jednak nie to, że z czasem możemy usuwać, tworzyć, przesuwać czy mnożyć klocki, ale sposób, w jaki poznajemy ich ukryte możliwości (dodam, że nie chodzi o żadną z wymienionych). Używając ich kilkanaście razy, podświadomie zaczynamy rozumieć ich naturę. Nagle odkrywamy coś oczywistego, od czego byliśmy o krok przez cały czas. Momentalnie otwierają się nowe drogi – w grze i w głowie. Pomysły, jak poradzić sobie w widzianych wcześniej niezrozumiałych sytuacjach. W tym wymiarze Antichamber jest niesamowitym doświadczeniem. Zaprojektowanym inteligentnie i traktującym serio odbiorcę. Odpowiedzi na wszelki pytania znasz od dawna, daj im tylko szansę się ujawnić – manifestuje Bruce za pośrednictwem swojej gry.

Zepsuć grę i wygrać

Antichamber ma jeszcze jedną ważną cechę, która przyprawia mnie o gęsią skórkę. Właściwie wynika ona z wszystkiego, co napisałem do tej pory. W typowej grze logicznej stajesz przed problemem, męczysz się chwilę, po czym wpadasz na rozwiązanie i odczuwasz satysfakcję. Rozwiązanie to zwykle jest jedno, ewentualnie ma parę wariacji – postaw portal tu, skocz tam, wciśnij ten czy inny przycisk. W Antichambrze znajdziemy oczywiście sporo takich łamigłówek. Wiele z nich da się jednak rozwikłać w naprawdę odmienny sposób. Chyba najbardziej wyrazistym przykładem jest moja próba przejścia przez – nazwijmy to – tor przeszkód. Badając konstrukcję zagadki, wymyśliłem metodę siłową – jak zablokować jej elementy. To była żmudna praca, która zajęła mi, uwaga, jakieś 30 – 40 minut. W połowie roboty zdałem sobie sprawę, że jest inna, chyba prostsza i zmyślniejsza metoda, ale postanowiłem kontynuować pracę. Później sprawdziłem alternatywne podejście i problem został rozwiązany w... niecałe 2 minuty.

Wiele sytuacji w grze da się rozwiązać na różne sposoby. - 2013-01-31
Wiele sytuacji w grze da się rozwiązać na różne sposoby.