autor: Konrad Kruk
Recenzja gry Omerta: City of Gangsters - przestępczość kiepsko zorganizowana - Strona 4
Wydawać by się mogło, że sprzężenie elementu ekonomicznego z taktyczną walką turową w gangsterskich klimatach okaże się strzałem w dziesiątkę. Jednak studio Haemimont Games za sprawą Omerty: Miasta gangsterów spudłowało i to bardzo.
Co ciekawe i jednocześnie irytujące – walki turowe w Omercie mechaniką przypominają bitewne zmagania w serii Heroes of Might & Magic. Innymi słowy brakuje tu wspólnej dla całej ekipy tury gracza i komputera (jak choćby w ostatnim UFO) – mamy za to do czynienia z kolejką każdej postaci z osobna, której uaktywnienie uzależnione jest od paska inicjatywy. Zatem niemożliwe okazuje się swobodne przełączanie pomiędzy członkami naszej ferajny – koniec tury oznacza koniec działania pojedynczego gangstera. Takie rozwiązanie utrudnia nieco zabawę, podobnie zresztą jak brak możliwości zapisu stanu gry w trakcie misji taktycznych.
Naga broń
Niestety powyższe zabiegi nie są w stanie zatuszować ogólnego, niezwykle kiepskiego wrażenia, jakie pozostawia po sobie każdorazowe wejście w tryb walki. Kompletnie zawodzi oprawa wizualna. Poziom uszczegółowienia otoczenia i samych postaci woła o pomstę do nieba. Tekstury bohaterów są brzydkie, płaskie, nieatrakcyjne. Analogicznie ma się sprawa z animacjami. Gangsterom sporo brakuje do płynności i naturalności, z jaką poruszają się żołnierze XCOM-u w ostatniej produkcji studia Firaxis, a nawet brytyjscy twardziele w ponad dziesięcioletnim już Commandos 2 plasują się o kilka klas wyżej. Nie da się ukryć, że taktyczne oblicze Omerty jest piętą achillesową całej produkcji – to wyprana z jakiejkolwiek miodności męczarnia dla oczu i uszu, która na szczęście nie ma miejsca zbyt często. Tutaj należy pochwalić twórców za szansę automatycznego rozwiązania starcia. Żałować można tylko, że opcja ta nie zawsze jest dostępna...
Tego cacka nie trzeba specjalnie przedstawiać. To M1928 Thompson, kultowa gangsterska pukawka, znana też pod nazwą Tommy gun. Używana z powodzeniem przez policję i wojsko potrafiła wypluć w krótkim czasie sto pocisków. Jednak w historii zasłynęła przede wszystkim jako nieodzowny atrybut amerykańskiego przestępcy z czasów prohibicji.
Na pierwszy rzut oka sporo do życzenia pozostawia też poziom sztucznej inteligencji. Wrogowie niczym bezmózgie maszyny biegną pod lufy naszych pukawek, jednak w tym szaleństwie jest metoda. Otóż mechanika turowych starć praktycznie nie pozwala na wdrożenie jakichkolwiek działań taktycznych. System osłon to jakaś nędzna namiastka tego, co prezentuje wspomniany wcześniej XCOM, a nagle pojawiający się za naszymi plecami wrogowie (wezwani na pomoc chyba gołębiem pocztowym), sprawiają, że z pozoru bezmyślne działanie komputerowego przeciwnika jest najbardziej efektywne – niczym nieskrępowane zbliżenie się do celu, a następnie oddanie strzałów – i tak z kolejki na kolejkę.
Rozgrywka apogeum swego kuriozum osiąga w momencie, gdy naprzeciwko siebie, lufa w lufę, stoją ostrzeliwujący się od kilku tur przeciwnicy lub gdy w identycznych okolicznościach walczący wręcz serwują sobie połamanie żeber czy wstrząs mózgu. Tak niedopracowanego, odpychającego, nieatrakcyjnego oraz irracjonalnego turowego giercowania próżno szukać w całym wirtualnym wszechświecie.
Podsumowując, należy sprawiedliwe uznać, że Omerta: City of Gangsters mimo wszystko nie jest produkcją skazaną na totalne potępienie. Ewidentnie jednak widać, że ekipie z Haemimont Games bardzo dobrze wychodzą przede wszystkim strategie ekonomiczne. Być może uznała ona, że owa ekonomiczna płaszczyzna Omerty okaże się zbyt mało atrakcyjna, by uczynić z niej jedyną arenę gangsterskich porachunków. Fakt faktem, produkcja w swym gospodarczym segmencie jest nieco uproszczona, ale został on na tyle lekko i zgrabnie podany, że naprawdę nie wymagał implementacji na siłę czegoś dodatkowego. Efekt końcowy tego eksperymentu jest jednak średnio udany, stąd taka a nie inna jego ocena.
Konrad Kruk | GRYOnline.pl