Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 10 maja 2002, 10:16

autor: Borys Zajączkowski

Starmageddon - recenzja gry - Strona 3

Starmageddon to nowa produkcja firmy Lemon Interactive, rodzimego dystrybutora gier, określana jako „kosmiczny RTS 3D nowej generacji”.

Sądzę, iż większość czytających niniejszy tekst graczy się ze mną zgodzi, że nie grafika, nie muzyka, nie dźwięk, nawet nie poziom kodu, ani nie fabuła jest tym najistotniejszym z punktu widzenia grywalności elementem erteesów. Jest nim jądro projektu, czyli zasady prowadzenia rozgrywki, różnorodność dostępnych opcji, inteligencja komputerowego przeciwnika oraz wygoda korzystania z interfejsu. W przypadku „Starmageddonu” wszystko powyższe ma się mniej-więcej dobrze, lecz i tu wkradło się trochę dziwactw i niedopracowań, do których wprawdzie da się przyzwyczaić, jednak... przyzwyczajać się trzeba, gdyż mało co, działa tak, jak do tego przywykliśmy. Nie wiem, czy powstaniem projektu gry rządziła myśl, by jak najbardziej odróżnić ją od „Homeworlda” (tylko po co, jeśli i tak jest to jego klon?), czy raczej jego autorom przyświecała idea wkroczenia na wyższy poziom sterowania w grze trójwymiarowej, lecz efekt ich prekursorskiej pracy zwyczajnie męczy – zwłaszcza z początku, zanim szare komórki przestawią się na nadejście nowego.

Sposób poruszania się w przestrzeni został bowiem żywcem zapożyczony z gier FPP/TPP – ruchy myszą służą obracaniu kamery, kursory jej przemieszczaniu, a przeróżne dodatkowe kombinacje dostarczają szeregu ułatwień, bez których ani rusz. Zważywszy bowiem fakt, iż programiści – przepraszam Was, panowie, że się tak was czepiam, ale sami wiecie, jak sobie sprawę olaliście – nie przewidzieli możliwości definiowania przynajmniej klawiatury, gracz jest zmuszony do przemieszczania się w otaczającej go przestrzeni przeskakując z obiektu na obiekt. Niechby już sterowanie wyglądało jak w „Quake’u”, ale bodaj się dało przedefiniować kursory na uświęconą tradycją kombinację WASD. Dodatkową trudność w szybkim i sprawnym przemieszczaniu się do pożądanego miejsca sprawia brak mapy z prawdziwego zdarzenia. Niby jest dostępny radar rodem z „Elite”/”Frontiera” oraz minimapka, jak w każdym erteesie, ale to wszystko mało. Konia z rzędem temu, kto zdoła wykonać elementarną operację przechwycenia z pomocą grupy myśliwców nadlatującego krążownika – w pierwszych kilkunastu minutach gry. Dobre pół godziny bowiem trzeba poświęcić na znajdywanie i uczenie się sposobów przemieszczania się, a wrażenie skrępowania i nienaturalności i tak pozostaje. Może gdyby „Starmageddon” był pierwszym erteesem 3D, to dziś wszystkie inne działałyby według jego zasad, ale tak się nie stało.

Gdy już gracz przyswoi sobie małpią technikę przeskakiwania z obiektu na obiekt praktycznie bez pomocy mapy, wcale się problemy ze sterowaniem, a zwłaszcza z wydawaniem rozkazów własnym jednostkom nie skończą, gdyż w „Starmageddonie” nie funkcjonuje zatrzymanie gry. Tym samym wydanie rozkazu do ataku na rozproszoną grupę wrogich myśliwców staje się prawie niewykonalne i cała nadzieja w „wieżyczkach” obronnych, które przez to stanowią podstawowe źródło względnego poczucia bezpieczeństwa.

Spośród pozostałych zaistniałych innowacji w grze należy wymienić pomysł na toczenie walk w kilku (maksymalnie w trzech) miejscach naraz. Przełączanie się pomiędzy w zasadzie nie powiązanymi ze sobą polami bitew to nic innego, jak zmuszenie gracza do odbywania kilku misji w jednym czasie. Tylko po co to komu? Istnieją bardziej grywalne techniki na podwyższenie poziomu trudności – od biedy można na drugim tasku odpalić drugiego erteesa. :-) No, nie w tym przypadku, gdyż i tu programiści ułatwili sobie życie na starcie wyłączając obsługę zdarzenia pt. alt-tab.