Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 listopada 2012, 18:00

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Far Cry 3 - rzeź w tropikach - Strona 2

Far Cry 3 to dowód na to, że Ubisoft wyciągnął wnioski po nieco rozczarowującej "dwójce". Nowe dzieło studia z Montrealu jest świetne w każdym aspekcie: singlu, co-opie i trybie multiplayer, co udowadnia też nasza recenzja.

Całkowicie poważnie twórcy podeszli natomiast do zadania stworzenia pięknego świata. Tropikalny archipelag staje przed nami otworem już po kilku początkowych misjach. Po poznaniu podstaw rządzących dżunglą świat zaczyna kusić dziesiątkami czynności dodatkowych. Swoją drogą robi to bardzo dobrze – przez kilka pierwszych godzin zabawy nie mogłem powstrzymać się od zwiedzania kapitalnie zaprojektowanych wysp. Atrakcji jest tu naprawdę sporo – od typowych questów, poprzez zrobione z mniejszym rozmachem różne wyzwania i odbijanie kolejnych zakątków wyspy, na znajdźkach kończąc – nudzić się zatem nie sposób. Przede wszystkim deweloper dopilnował jakości zadań pobocznych i skutecznie zmotywował do skrupulatnego przeczesywania lokacji. Zagubione listy pozwalają poznać smutną historię japońskiego garnizonu z okresu II wojny światowej. Figurki bożków zaś (w liczbie 120) porozmieszczane są często w miejscówkach, do których samo dotarcie to mała satysfakcjonująca przygoda. Co więcej, każda najmniejsza czynność w świecie gry premiowana jest pewną liczbą punktów doświadczenia.

Far Cry 3 wprowadza bowiem system rozwoju postaci polegający na zdobywaniu kolejnych umiejętności wojownika z plemienia Rakyat. Oddano nam do dyspozycji 3 rozbudowane drzewka, składające się na ponad 50 ulepszeń. O wielkich decyzjach nie sposób jednak mówić, gdyż zawzięty gracz z czasem odblokuje w całości wszystkie ścieżki. Z gier RPG zaczerpnięto również prosty crafting – własnoręcznie przygotowujemy substancje stymulujące i leczące (z zebranych roślin) oraz ulepszamy kabury, torby i portfel (skórami upolowanych zwierząt). Choć o poziomie komplikacji pełnoprawnego RPG mowy być nie może, to elementy rolplejowe wprowadzają mile widzianą różnorodność i większe poczucie kontroli nad bohaterem.

Rekin, czapla, a może pająk? Każde drzewko umiejętności to inne podejście do eliminacji przeciwników. - 2012-11-21
Rekin, czapla, a może pająk? Każde drzewko umiejętności to inne podejście do eliminacji przeciwników.

A wczuć się w Jasona naprawdę łatwo, w czym ogromna zasługa kilku sprytnych sztuczek. Totalnie urzekło mnie nieoskryptowane przewrócenie się nad urwiskiem, kiedy w biegu zahaczyłem nogami o jakiś konar i głową w dół poleciałem w spieniony ocean. Po podtopieniu zaś bohater zaczął realistycznie panikować, co dało się odczuć w chaotycznych ruchach rękoma, które ustały dopiero po wydostaniu się na powierzchnię. Te drobiazgi tworzą pierwszorzędną iluzję, że Jason to człowiek z krwi i kości, a nie jedynie kamera zawieszona na określonym pułapie. Podobnie wiarygodne uczucie towarzyszy strzelaninom – odrzut pewnych broni jest potężny, a celność przy ogniu ciągłym z reguły niewielka. Opanowanie giwer wymaga wprawy, co uważam za strzał (nomen omen) w dziesiątkę.

Informacje o zwierzętach zdobywamy jak prawdziwy mężczyzna. Zabijając je. - 2012-11-21
Informacje o zwierzętach zdobywamy jak prawdziwy mężczyzna. Zabijając je.

Twórcy usunęli większość wad Far Cry 2. Wrogowie respawnują się już tylko na własnym terytorium, a to przejmujemy na stałe wraz z kolejnymi posterunkami. Zwiększono też liczbę punktów do szybkiej podróży, a broń się nie psuje.

W całym tym dobrodziejstwie w oczy kole jedynie dość ograniczona liczba rodzajów przeciwników. W sumie ścieramy się z 7 klasami wrogów i choć ich uzbrojenie z czasem ulega poprawie, to po parunastu godzinach można mieć dość ubranych na czerwono piratów i przyodzianych w żółte kamizelki najemników. Przed schematami grę chroni poprzedzielanie misji elementami platformówkowymi, niczym w Uncharted (zwiedzamy nawet pradawne świątynie!), oraz sztuczna inteligencja przeciwników, która nieraz potrafi zaskoczyć w najmniej spodziewanych momentach. Wrogowie chronią się za zasłonami, flankują, podpalają trawę, żeby nas wykurzyć, szarżują, kiedy przeładowujemy, i ogólnie radzą sobie o niebo lepiej niż w ci w konkurencyjnych Black Opsach II. Zachowanie oponentów tym bardziej robi wrażenie, że większość starć jest całkowicie nieoskryptowana.