Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 października 2012, 15:00

autor: Konrad Kruk

Taniec śmierci Sandra - recenzja dodatku Danse Macabre do Heroes VI - Strona 2

Stary wyga, weteran i wiarus z poprzednich odsłon serii ponownie pokazuje, na co go stać – tym razem mrok śmierci opanowuje wszystko co żywe w Danse Macabre – kolejnym rozszerzeniu do Might & Magic: Heroes VI.

Generalnie cała zabawa w kampanii koncentruje się na szukaniu rozsypanych po mapie artefaktów i odwiedzaniu lokacji służących głównemu bohaterowi do odbudowy własnej potęgi, w tym pokrzyżowaniu szyków przeciwnikom. Z kolei aktywność tych ostatnich nie jest specjalnie przemyślana. Można odnieść wrażenie, iż komputer nie grzeszy błyskotliwością czy kreatywnością swych poczynań. Taśmowo i cyklicznie wysyła w kierunku naszego zamku nieliczne armie, łudząc się, że takowe coś wskórają albo stercząc pod własnym zamkiem nie robi kompletnie nic by pomieszać nam szyki. Wprawdzie początek obu misji wymusza na graczu szybkie i agresywne działanie, jednak w momencie uzyskania jako takiej stabilizacji militarno ekonomicznej, zwycięstwo mamy w kieszeni. Tym bardziej, że próżno szukać skoordynowanych ataków strony przeciwnej.

Powyższe mankamenty opisywane rozszerzenie nadrabia scenariuszem kampanii, ciekawymi zadaniami głównymi i pobocznymi. Choć w porównaniu z poprzednim dodatkiem, tych ostatnich jest mniej, to jednak ich konstrukcja wydaje się być bardziej złożona, a to z kolei zmusza gracza do zajrzenia niemal w każdy kąt niemałych map. Dodatkowym, niemniej istotnym, atutem jest możliwość poprowadzenia do boju chmary umarlaków – armię reprezentującej jedną z najbardziej lubianych siedzib „hirołsowych” krain. Ma to niebagatelne znaczenie w odbiorze całości, gdyż mimo wielu podobieństw jakie łączą dodatek Pirates of the Savage Sea z Danse Macabre, to właśnie mroczna Nekropolia jakby bardziej roztacza wokół siebie atrakcyjniejszy klimat.

Warto w tym miejscu podkreślić, że kampania – mimo tylko dwóch misji – bynajmniej nie jest krótka, deweloper nie bez powodu chwali się dziesięciogodzinną rozgrywką. Zmagania zabrały mi 12 godzin z życia, ale przyznam, że skrupulatnie zwiedziłem obie dostępne mapy.

PODSUMOWANIE NOWOŚCI W DANSE MACABRE:
  • składająca się z dwóch misji kampania Nekropolii;
  • bohaterowie (m.in. Sandro, Lukrecja, Ovidio);
  • broń rodowa (Kostur Zaświatów);
  • zestaw artefaktów (Zestaw Wielkiego Lisza);
  • budynek Magiczna Menażeria (umożliwia rekrutację Syren, Szarych i Olbrzymich Wilków);
  • zwierzątko – kruk o imieniu Alma (dzięki niemu raz na tydzień można odkryć dowolny fragment mapy);
  • mapa krainy Xeen (inspirowana takową, ale z „czwórki”);
  • Smoczy Upiór, nowa jednostka, a jednocześnie boss do pokonania w kampanii.

Wielbiciele pierwowzoru dość szybko zorientują, że z myślą o Danse Macabre stworzone zostały nowe kompozycje. Poza znaną już ścieżką dźwiękową z „dwójki” czy „piątki” z głośników lecą mroczne, tajemnicze melodie o niskich tonach, przeplatane jakże dramatycznym dźwiękiem skrzypiec. Wszystko to razem sprawia, że horror, jakiego doświadcza Sandro, jest w jeszcze większym stopniu odczuwalny z każdą kolejną turą zabawy. Wreszcie przerywniki filmowe, wizualnie poprawione względem poprzedniego dodatku, również potęgują mroczny klimat.

Kończąc, wypadałoby napisać, że Danse Macabre pod kątem wykonania, klimatu i ogólnego wrażenia wypada jednak lepiej od wcześniejszego dodatku. O ile w pirackie (szkoda, że tylko z nazwy) zmagania kapitana Hacka grało mi się dobrze, o tyle nekromanckie perypetie Sandro dużo bardziej przypadły mi do gustu. I choć niezbyt obszerna zawartość dodatku wciąż wywołuje wrażenie niedosytu, to jednak uważam, że dla fana „szóstki” jest to pozycja obowiązkowa.

Konrad Kruk | GRYOnline.pl