Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 31 sierpnia 2012, 12:24

autor: Michał Basta

Roboty upadają z klasą - recenzja gry Transformers: Upadek Cybertronu - Strona 2

High Moon Studios potwierdziło już wcześniej, że w świecie Transformersów czuje się jak ryba w wodzie. Po udanym poprzedniku przyszedł czas na Upadek Cybertronu - czy jest to równie udana gra? Sprawdzamy to w naszej recenzji!

Jak przystało na Transformersy, mogą one w każdej chwili zmienić swoją humanoidalną postać w jakiś wehikuł. Jedne potrafią przeobrazić się w szybkie auta, inne w samoloty lub śmigłowce, ale nie brakuje też robotów mogących stać się potężnymi ciężarówkami i czołgami. Transformacja przydaje się w trakcie pojedynków, kiedy zaczyna brakować nam amunicji lub chcemy zaatakować wrogów w nieco odmienny sposób. W jednej z misji, grając Megatronem, musiałem odpierać duże grupy potężnych przeciwników. Jego działo okazało się niestety zbyt słabe, ale po przemianie w czołg wszystko poszło już jak z płatka. W trakcie kampanii autorzy, poza małymi wyjątkami, nie narzucają, kiedy należy dokonać zmiany. Decyzja ta leży wyłącznie w gestii gracza. Zdarzają się czasem długie korytarze, które znacznie szybciej pokonuje się pod postacią auta, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby przejść przez nie w tradycyjnej formie. Sporym mankamentem jest niestety sterowanie pojazdami. O ile maszyny latające pilotuje się z prawdziwą przyjemnością, o tyle rozpędzone samochody są niezwykle oporne w prowadzeniu. Na pochwałę zasługują natomiast towarzyszące procesowi animacje. Efektownie przemieniające się roboty wyglądają po prostu rewelacyjnie.

W nowym wydaniu

Jednym z głównych zarzutów w stosunku do Wojny o Cybertron była jej schematyczność. Większość misji ograniczała się do pokonywania lokacji i niszczenia kolejnych fal wrogów. Autorzy zauważyli ten problem i tym razem przygotowali o wiele bardziej różnorodną kampanię. Obok standardowych strzelanin nie zabrakło zatem między innymi: bronienia wyznaczonej pozycji, laserowego namierzania celów dla lotnictwa, kontrolowania ogromnych robotów (znacznie większych od tych zwyczajnych), latania, a nawet fragmentów skradankowych. Co więcej, praktycznie w każdej misji sterujemy innym bohaterem, posiadającym unikalne zdolności. Przykładowo w zadaniu, w którym główny nacisk położony jest na pozostawanie w ukryciu, kierujemy Cliffjumperem, który może na chwilę stać się niewidzialny. Dla Jazza, dysponującego laserowym biczem z hakiem, przygotowano etap z dużą ilością efektownych skoków i przyciągania obiektów, natomiast misja Megatrona to czysta jatka z użyciem potężnego działa. Fani totalnej rozwałki będą niewątpliwie usatysfakcjonowani zadaniami, w których sterujemy ogromnymi kolosami. Ich powolność w pełni rekompensuje broń zdolna zniszczyć za jednym zamachem cały oddział wrogów. Innymi słowy – każda misja oferuje coś nowego i nie sposób narzekać na monotonię.

Podobnie jak w poprzedniej części w Upadku Cybertronu występuje cała masa różnorodnej broni. Są zatem wyrzutnie rakiet, szybkostrzelne karabiny, snajperki czy granaty. Na każdym etapie wprowadzano ponadto specjalne sklepy, w których w każdej chwili możemy wymienić używaną obecnie broń lub zmodyfikować ją na kilka sposobów. Za odpowiednią opłatą istnieje na przykład możliwość wyeliminowania odrzutu czy powiększenia zasobnika z pociskami. W sklepach przygotowano też perki podnoszące ogólne właściwości robotów, takie jak szybkość poruszania się czy poziom życia. Wszystkie te ulepszenia nie zmieniają diametralnie oblicza gry, ale stanowią miłe urozmaicenie zabawy.

W rozgrywce wprowadzano ponadto inne drobne usprawnienia. Przy pomocy jednego klawisza możemy zmienić dłoń, w której Transformer trzyma broń. W ten łatwy sposób wyeliminowano bolączkę całkowitego wychylania się zza przeszkody, aby oddać strzał. Ponadto autorzy wpadli na prosty, ale bardzo dobry pomysł i przysunęli kamerę bliżej sterowanej postaci. W pierwszej odsłonie cyklu podziwialiśmy całą sylwetkę bohatera. Teraz jest ona widoczna od dolnej części pasa w górę. Różnica niby nieduża, jednak w praktyce zabawa staje się przez to bardziej dynamiczna. Autorzy wyeliminowali jeszcze jedną wadę pierwowzoru, czyli częsty brak amunicji. W Wojnie o Cybertron deficyt nabojów wielokrotnie stawał się utrapieniem, a starcia męczarnią. Tym razem pocisków na mapach jest dużo więcej, a puste magazynki zdarzają się sporadycznie.